Superhot VR – Análise

Se me perguntarem para descrever Superhot VR, basta relembrar-vos de uma das cenas mais icónicas do primeiro filme da trilogia Matrix, quando Neo se inclina para trás, qual campeão de limbo, para se desviar de balas que passam ao seu lado em câmara lenta. Irás precisar de fazer alguma ginástica para completares este título VR e chegares ao fim dos diferentes níveis, se bem que não tão extrema – juntamente com um pulso firme, calma e muita, muita, (mesmo muita) paciência.

Em Superhot VR, terás de dançar o tango com um sem-número de balas que são disparadas contra ti – irás passar por vários cenários e, a partir da posição onde te encontras (a tua personagem não se desloca, sendo que podes apenas mover a cabeça para manipulares a câmara), és incumbido de matar todos os inimigos que caminham na tua direcção. Qual a peculiaridade deste jogo VR? O tempo permanece parado até tu te começares a mover: portanto, se achavas que podias disparar a torto e a direito, à lá James Bond, então não tenho boas notícias para ti, já que o jogo penaliza esse tipo de abordagens. Terás que ser paciente e movimentares-te da forma mais lenta que conseguires de maneira a poderes desviar-te das balas que voam na tua direcção (ou pará-las com determinados objectos que podes agarrar) e derrotares todos os vilões antes que te matem a ti.

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O conceito base do jogo é extremamente original e, quando resulta, é sem dúvida gratificante.

O tempo acelera também quando agarras e tentas atirar uma arma ou objecto mas também quando disparas, o que te obriga a preparares todos os teus passos previamente – se vais disparar a arma, terás que te desviar de antemão pois o tempo irá acelerar quando o fizeres, tornando-te um alvo fácil. Numa parte posterior do jogo, é-te dado um poder especial (se precisas de algo para comparares, pensa na Força de Star Wars) que te permite explodir a cabeça de um dos teus inimigos: ainda assim, evitei ao máximo usar esta melhoria já que o tempo corre de forma normal quando o activas, dando uma janela mais que suficiente para seres atacado. Podes usar o ambiente em teu redor para te agachares e obteres cobertura contra os disparos mas nem sempre é fácil quando os mesmos estão a vir, quase literalmente, de todas as direcções. O conceito base do jogo é extremamente original e, quando resulta, é sem dúvida gratificante.

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O maior problema do título, todavia, são os seus checkpoints altamente punitivos

O maior problema do título, todavia, são os seus checkpoints altamente punitivos – quando morres, em vez de seres transportado para o início desse mesmo nível, és obrigado a começar toda essa secção – não sei se a versão PC funciona da mesma forma (o jogo foi previamente lançado para outros dispositivos VR), mas este aspecto cria momentos astronomicamente frustrantes. Não há nada pior que tentares uma e outra vez para ultrapassares determinado nível para, quando finalmente o consegues, perderes logo a seguir, o que significa ter que repetir tudo desde o início. Uma vez que o jogo consegue ser bastante complexo por si mesmo, não vejo necessidade para esta dificuldade acrescida. Mesmo com a capacidade de parar e abrandar o tempo, não és mais forte que as restantes personagens que, para além de existirem em maiores quantidades, possuem balas infinitas. Já os controlos, apesar de simples e, na maioria das vezes, funcionarem de forma satisfatória, nem sempre ajudam nesta situação – em certos momentos, agarrar numa arma ou objecto é mais difícil do que deveria ser e, para além de te fazer perder segundos preciosos, obriga-te a executares movimentos desnecessários que irão acelerar o tempo e colocarem-te um passo mais próximo da morte. Mesmo quando pretendes atirar um objecto – garrafa, cinzeiro, estrela chinesa – os controlos deixam-te muitas vezes pendurado e nem sempre é fácil discernires o ângulo e velocidade correcta para conseguires atingir o inimigo, especialmente quando vês que estão quase a disparar e tens de te apressar para te antecipares. Se esgotares as balas e objectos para usares contra eles…bem… usa os punhos e boa sorte!

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Na PS VR, os ambientes ganham vida extra e a experiência é assustadoramente realista

Em termos visuais, Superhot VR é bastante minimalista, sendo que os fundos monocromáticos dos mais diversos cenários são apenas interrompidos pelo vermelho dos inimigos e do rasto das balas. Na PS VR, os ambientes ganham vida extra e é com verdadeiro horror que revelo que esta experiência é assustadoramente realista, algo que me deixa extremamente satisfeito mas igualmente céptico – não é propriamente divertido sentires que estão a disparar contra ti e, pior ainda, que foste baleado. Houve momentos em que saltei, confesso: as balas parecem realmente estar a voar na tua direcção, o que activa o teu instinto de sobrevivência. Mas isso também significa que esse aspecto do jogo foi bem construído e que a tecnologia foi aproveitada ao seu máximo, daí sentir-me ligeiramente dividido. O áudio segue a mesma vertente simplista, sendo que o jogo consegue ser bastante silencioso, tirando o som das balas que passam ao teu redor, por vezes mesmo junto à tua cabeça, e te revela a sua localização.

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Superhot VR é uma boa experiência de realidade virtual – dito isto, acredito que hajam títulos ligeiramente melhores disponíveis, neste momento, no mercado. O sistema de checkpoint é o seu tendão de Aquiles e não percebo inteiramente a sua inclusão. Presumo que tenha sido para aumentar a longevidade do jogo mas não considero que tenha sido uma decisão sensata já que acabas por repetir os mesmos momentos uma e outra vez. Mesmo depois de o completares, não terás uma razão propriamente sólida para quereres voltar já que, para além dos troféus, não existe qualquer coleccionável. Quando resulta, faz-te sentir um verdadeiro James Bond e é super divertido retirar as armas das mãos dos inimigos e disparar contra eles logo a seguir. Cheguei mesmo a parar uma bala no ar usando outra bala, como no filme Procurado, mas são apenas estes momentos que fazem Superhot VR valer a pena. Um conselho de amigo: afasta-te o mais que conseguires da televisão de maneira a que a câmara conseguia estar sempre a par dos comandos PS Move e certifica-te que não existe qualquer objecto à tua volta – caso contrário, poderás ter alguns azares.

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