SSX 3 é uma maravilha retro – e está ainda melhor na Xbox One

SSX 3 foi lançado em 2003 para a PlayStation 2, GameCube e Xbox, apresentando um pseudo mundo aberto que permitia uma liberdade sem precedentes. Apesar de ser possível escolher corridas individuais, também era possível descer pela montanha abaixo até ao fundo. Uma corrida do topo ao fundo demorava quase 30 minutos de jogo ininterrupto, sem qualquer ecrã de carregamento.

Como é que conseguiram isto? Bem, começa com a construção de blocos para criar o mundo. As pistas na série SSX apresentam uma deliciosa combinação de curvas e grandes colinas. Estas curvas são apresentadas como uma grelha de superfícies Bezier de dois cúbicos – técnica comum usada em programas gráficos 3D, mas relativamente recente no início dos anos 2000.

Esta abordagem permite uma design de pistas fluído e uma maior precisão ao calcular as físicas. Mais importante, usar superfícies Bezies ajuda a poupar memória e performance, comparado com geometria em vértice personalizada, permitindo variações voluntárias na complexidade da mistura dos terrenos. Ao invés de guardar vários modelos fixos, a grelha Bezier pode ser convertida para um grupo de triângulos que depois podem ser renderizados pelo hardware 3D. Com o seu sistema de nível de detalhe, SSX usa tecelagem entre diferentes terrenos, permitindo que partes do cenário perto do jogador estejam mais suaves sem renderizar a grelha em toda a resolução à distância. Esta técnica permite imensas poupanças na memória e permite ao jogo transportados dados de e para a memória se precisar, permitindo ao jogo usar stream de dados em tempo real. É uma funcionalidade que ajuda a percorrer a montanha sem interrupções.

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