Dark Souls Remastered testado em todas as consolas – e só uma está bloqueada a 60fps

Agora que foi lançado, temos finalmente um panorama completo do funcionamento de Dark Souls Remastered nas consolas e PC – e apesar da infame zona de Blighttown ter sido o nosso primeiro porto nos testes de performance, ao que parece, existem muitas mais formas de levar a versão refinada do motor Dark Souls da produtora QLOC ao extremo. Os problemas do CPU do jogo foram, de um modo geral, resolvidos no produto final e, ao que parece, o GPU é a bottleneck primária. Todas as versões do jogo correm a 60fps se bem que apenas uma consola possui um bloqueio absoluto, sendo que o PC corrige muitas falhas – mas é, de forma geral, um feito muito pouco ambicioso.

Vamos começar por confirmar novamente o básico que estabelecemos na nossa cobertura do teste de rede. Tanto a Xbox One como a PlayStation 4 padrão possuem o alvo de 1080p, enquanto os seus homólogos melhorados esforçam-se para conferir a mesma experiência com uma contagem de pixeis superior. Para dar-te uma perspectiva, consiste num aumento de 2,7 vezes em relação às plataformas padrão – com o anti-aliasing temporal a suavizar a imagem e permitindo um upscale elegante para ecrãs ultra-HD. E, claro, a maioria dos elementos de texto e HUD são apresentados em 4K real, o que ajuda na apresentação.

À superfície, é um pouco frustrante que a Xbox One X ofereça a mesma resolução da PS4 Pro, tendo em mente os grandes aumentos no que diz respeito à computação do GPU, largura de banda de memória e RAM disponível. Em teoria, os 4K nativos estariam a par com este poder – algo que vimos em jogos como Resident Evil 7 – no entanto, está fixado a 1800p. Uma resolução dinâmica poderia ter sido uma configuração muito melhor, optimizando a resolução de cada fotograma com base na sustentabilidade dos 60fps. Na condição actual em que o jogo se encontra, no entanto, existe uma sobrecarga de desempenho em ambas as máquinas – especialmente na Xbox One X – que não é aproveitada em pontos, o que é uma vergonha.

Depois de nos termos debruçado na resolução, Dark Souls Remastered preenche algumas lacunas em melhorias visuais, embora haja a sensação generalizada de que poderia ter sido impulsionado ainda mais. Em cada consola tens uma instalação de 7.5 GB (aproximadamente o dobro do tamanho do original da última geração) e o esforço por trás da actualização embeleza o trabalho original de 2011 da From Software. Possuis uma iluminação revista, efeitos alfa de maior resolução, textura de erva animada, além de um novo efeito de neblina mais próximo do de Dark Souls 3. Caso contrário, é o mesmo que antes; texturas são tipicamente uma correspondência aos pixeis do original da 360 e PS3. As excepções estão lá – mudanças nos materiais, por exemplo, como a armadura do cavaleiro no começo, e as portas gigantes do Undead Asylum. A pele enrugada da personagem será notoriamente diferente quando comparada com o original, enquanto a qualidade de filtragem anisotrópica também recebe um impulso satisfatório. Mas, em geral, este é um remaster padrão – uma tentativa de tirar o máximo proveito dos activos existentes.

A nossa análise completa a Dark Souls Remastered – testes de stress em todas as consolas.

Dito isto, o novo modelo de iluminação afasta-se bastante da aparência do original e, ocasionalmente, alguns aspectos parecem mais nítidos na versão mais antiga do jogo. Em suma, o remaster adiciona um modelo de iluminação mais lógico; as fogueiras são brilhantes, o nevoeiro das portas lançam agora a sua própria luz através do ambiente, o que não foi o caso em 2011. É uma melhoria técnica de uma forma geral mas, para os puristas, não há dúvida de que a estética mudou, obrigando a um pequeno ajustamento.

Quanto ao resto, este é um port bem conseguido em todos os formatos de consola. Em essência, tens os mesmos visuais independentemente da plataforma, seja a PS4 ou a Xbox One padrão ou as suas irmãs avançadas. Além da diferença de resolução, os modelos X e Pro correm com parâmetros ajustados para bloom e profundidade de campo, para corresponder ao aumento da resolução. Para bloom, especialmente, isto significa menos bleeding da luz nas bordas da geometria. As máquinas mais poderosas produzem uma iluminação mais nítida e menos exagerada durante a descida para o shrine Firelink, por exemplo.

A oclusão do ambiente, a qualidade da textura e o método de iluminação também são replicados de forma igual em todos os sistemas. No entanto, é curioso notar algumas omissões óbvias nas consolas avançadas. Como observamos na nossa cobertura de rede, a PS4 Pro e a Xbox One X não possuem efeitos que são renderizados correctamente nas consolas padrão – nada propriamente óbvio, mas o lens flare está ausente. Outra detalhe que foi omitido foi a lua na Pro e X, que durante uma batalha contra Sif, só aparece no céu nas consolas de base. A versão para PC também tem os seus próprios problemas; especificamente a falta de altura em algumas texturas que são processadas com mapeamento de oclusão parallax.

Estes são glitches que permanecem no patch 1.1 e esperamos que sejam consertados. Além disso, Dark Souls é visualmente completo em todas as quatro consolas e PC, e nenhuma dessas máquinas deixa nada para trás. Inevitavelmente, surgem questões relacionada com o desempenho. Dado que a ambição visual do remaster é tão directa, apresentando um jogo de última geração com novos efeitos numa resolução mais alta, seria de esperar que as taxas de fotogramas permanecessem nos 60fps, independentemente do local onde estás a jogar. E, certamente, testar Blighttown na PS4 e PS4 Pro pré-patch foi encorajador – mostrando a área mais exigente atingindo 60fps bloqueados em todos os sistemas.

Mas no estado actual, este teste não é o melhor desafio para a versão revista do motor de Dark Souls – já não é sobre os recursos do CPU, porque o impulso claro de optimização do jogo levou à utilização do processador ao máximo. Para colocar o panorama em perspectiva, examinámos o jogo para PC em profundidade, reduzindo progressivamente os núcleos disponíveis de um Ryzen 7 1700 de oito núcleos. A queda de desempenho abaixo de 60fps acompanhada de soluços só começou a interferir quando apenas dois núcleos / threads físicos estavam disponíveis. Este foco na optimização é essencial para atingir os 60fps, tendo em mente o fraco desempenho dos processadores actuais das consolas. Como resultado, o ênfase muda – agora é a GPU que causa problemas, especialmente com efeitos de transparências alfa (ou com vários deles misturados) – principalmente peles.

Portanto, com o Blighttown consertada, os pontos de stress são muito diferentes. Enquanto a maioria do jogo está bloqueado nos 60fps, os principais bosses ainda representam um desafio. Por exemplo, o boss Great Wolf Sif tira máximo partido das consolas – um segmento que cai para apenas 27fps na Xbox One, 30fps na PS4 e 44fps na Pro. Apenas a Xbox One X, com largura de banda de memória extra, consegue fazer tirar nota positiva, mantendo um bloqueio perfeito de 60 fps. Este é de longe o teste de stress mais impactante que pudemos encontrar no jogo e enquanto outros bosses também causam problemas semelhantes em menor grau, o padrão no desempenho permanece o mesmo, e é apenas a consola aprimorada da Microsoft que oferece um bloqueio completo de 60fps sem excepção. Olhando para a versão PC, tanto a Radeon RX 580 da AMD quanto a GTX 1060 da Nvidia – GPUs com potência equivalente à Xbox One X – mais uma vez entregam 60fps bloqueados a 1800p, mas lutam com efeitos intensivos alfa a 4K. Precisarás de uma GTX 1070 ou RX Vega 56 para conseguires configurações máximas a ultra HD.

Em termos da qualidade do port da versão para PC, há duas maneiras de olharmos a situação. Por um lado, o port corrige as questões mais notórias que obrigaram modders, como Durante, a mergulhar no código da edição original “Prepare to Die”, numa tentativa de resolver muitas das suas deficiências. Conseguir os 60fps e ficar lá não é um problema em virtualmente qualquer CPU moderno (algo que requer um chip Intel muito rápido na versão antiga) e há suporte de resolução total, incluindo compatibilidade com ultra-wide. Nesse campo, Dark Souls Remastered segue o caminho certo, sendo que podes consultar o Windows para saberes o conjunto disponível de resoluções suportadas.

Uma análise à versão PC de Dark Souls Remastered. É um mundo distante do da edição Prepare to Die, mas o escalamento está extremamente limitado e a experiência não ultrapassa os 60fps.

Tudo isto é muito bom, claro, mas para aqueles que procuram mais, não há muito para te revelarmos. Aqueles que possuem ecrãs com taxas de actualização mais elevadas irão achar o bloqueio nos 60fps uma profunda decepção. Os ajustes anti-aliasing estão limitados a duas opções FXAA e à oferta temporal AA das consolas (o que adiciona um pouco de desfoco, mas fornece a opção mais sólida de uma forma geral). Além disso, existe a capacidade de ligar ou desligar o motion blur, a oclusão ambiental e a profundidade de campo. É bom ter estas opções mas, fundamentalmente, deverás deixá-las ligadas e o impacto no desempenho será mínimo – estamos a falar de apenas três a quatro por cento da utilização da GPU.

No geral, existe a sensação de que optimizações posteriores do GPU poderiam ter ajudado as consolas básicas a atingirem a taxa de fotogramas alvo, enquanto as máquinas melhoradas poderiam ter atingido os 4K nativos – algo exequível para um remaster da última geração. E essa falta de ambição palpável é muito mais pronunciada no PC, onde a falta de escalabilidade basicamente significa que aumentar a resolução é o único vector para tirar o máximo proveito de hardware mais potente- por isso, no mínimo, um scaler de resolução interna teria sido útil.

Ainda assim, apesar das limitações da versão PC, esta é de longe a melhor versão do jogo disponível para a plataforma – mesmo considerando todos os mods da edição Prepare to Die. Mas, ao mesmo tempo, claramente não vai longe o suficiente: são necessárias mais opções visuais para permitir maior e menor escala, bem como a capacidade de impulsionar taxas de actualização e taxas de fotogramas para depois do limite dos 60 fps. Para além disso, depois de criarmos o vídeo centrado no PC incorporado nesta página, uma questão adicional foi trazida à nossa atenção – falta de frame-skipping, o que significa desaceleração real se estiveres a rodar o jogo a, digamos, 30fps. Além disso, há também um problema com o suporte a vibrações nos comandos joypad, que esperamos que seja corrigido num patch futuro.

Em última análise, Dark Souls Remastered faz um bom trabalho em polir um jogo verdadeiramente clássico e a apresentação aguenta-se bem nos monitores modernos de 1080p e 4K – um testemunho da qualidade dos principais activos da From Software. Tecnicamente, não é um remaster de cortar a respiração, mas, apesar disso, ainda é um sucesso em muitos aspectos. Vamos colocar as coisas desta forma: tentativas de um estúdio externo de terceiros na melhoria da arte e dos efeitos de uma outra empresa poderiam ter comprometido a visão original da From – e, felizmente, isso definitivamente não aconteceu. Este é o Dark Souls como deveria ser, libertado das limitações técnicas inerentes às consolas da última geração e às versões originais do PC.

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