The Persistence, o arrojado ‘First-Person Stealth Horror’ da Firesprite

O First-Person Stealth Horror do estúdio FireSprite, The Persistence, é uma das opções mais interessantes para o PlayStation VR atualmente.

Pudemos vê-lo quando estivemos em Londres a convite da PlayStation para assistir aos projetos futuros para o dispositivo, e já na altura se percebia que a equipa de desenvolvimento sabia para onde queria ir, criando um jogo de horror, um sub-género que se casa bem com a realidade virtual, na primeira pessoa, num ambiente sci-fi em que os níveis são gerados aleatoriamente e onde existe a possibilidade de abraçar o jogo em modo cooperativo, com um estranho, mas hilariante sistema de recompensas, que sabe que amigos há muitos, mas a confiança nele é sempre tênue em ambientes virtuais.

Para explicar melhor como tudo funciona e esclarecer algumas dúvidas que possam pairar no ar, conversamos com o Lead Designer Alex Moore, sobre como chegaram até esta amálgama, que resulta no que conhecemos agora como The Persistence.

Podem conferir a conversa na íntegra depois do trailer de lançamento. The Persistence está já disponível, em exclusivo para o PlayStation VR.


1. Desde o Playroom original e Run Sackboy, que se tornaram produtores dedicados ao VR. The Persistence aparenta ser o vosso mais ambicioso projeto, isso é verdade, quais são os seus principais elementos, o que o distingue?

Sim, é verdade que se trata do nosso mais ambicioso projeto até à data! Desde o começo que o foco estava em desenvolver um jogo cooperativo assimétrico em VR, que fosse capaz de provar que a realidade virtual também podia ser uma experiência social. A ‘companion app’ é uma das funcionalidades que nos distingue, permitindo que até quatro jogadores se possam juntar à experiência para ajudar – ou complicar – o jogador no VR.

4 jogadores podem juntar-se à experiência para ajudar – ou complicar – o jogador no VR.

Mas como nem sempre vais ter alguém para jogar a teu lado, quisemos garantir que seria uma excelente experiência single-player também. O VR é ideal para o FPS furtivo, porque te permite espreitar pelos cantos, como se estivesses ali de facto. No mesmo sentido: todos adoramos um bom jogo de ação! Conseguir acertar o equilíbrio entre o stealth e a ação — os momentos em que o jogador se pode sentir poderoso — parece ser algo que os jogadores têm apreciado particularmente com The Persistence, é uma das áreas que nos deixa mais orgulhosos.

2. Pode falar um pouco sobre as suas principais inspirações, em particular a mecânica para ressuscitar como um protagonista diferente depois de morrer?

Adorámos ficção científica, de Alien a Dead Space, Blade Runner a System Shock e tudo o que fica pelo meio! Além disso, queríamos muito fazer um jogo assustador — a realidade virtual pareceu-nos por isso o meio ideal, o casamento perfeito.

A mecânica de respawn surgiu porque o VR encaixa em sessões de jogo curtas, por isso os jogadores podem — se assim o desejarem — fazer um intervalo. Para um jogo assustador funcionar, o jogador tem de sentir-se vulnerável, olhámos para géneros que usam a morte como parte da sua mecânica central. Isso levou-nos aos Roguelikes, e a partir daí iteramos imenso, até encontrar um equilíbrio satisfatório.

3. Mas a mecânica está interligada com a história, existe uma recompensa por ultrapassar o jogo com o mesmo protagonista por exemplo?

A mecânica está totalmente ligada com a história do jogo: és um programa de computador que controla clones de modo remoto! Sendo assim, as memórias do jogador, em relação ao que aconteceu até ali, persistem entre vidas. Se encontrares os corpos da tripulação original, podes imprimir um clone do seu corpo e usá-lo: cada um tem um perk diferente, para encorajar a experimentação e assistir a forma como tens jogado.

Temos um modo Survival onde te desafiámos a terminar o jogo utilizando apenas 10 clones, mas tirando isso, não existe uma recompensa por manter o mesmo clone vivo ao longo de toda a jornada.

4. Quanto dos níveis é gerado aleatoriamente e como é que isso afeta a progressão da narrativa?

O layouts dos níveis é gerado aleatoriamente, com um conjunto de parâmetros que têm como objetivo a criação de áreas que aparentam ter sido montadas manualmente. A sala inicial é sempre a mesma, já que é a área de missões de cada deck (‘convés’) — e estas tendem a aparecer afastadas umas das outras. Ao longo da rota adicionamos uma sala médica e salas opcionais de desafios, tudo o resto é gerado processualmente a partir dos assets para esse deck.

és um programa de computador que controla clones de modo remoto!

Cada sala pode ver o seu layout baralhado mediante a necessidade de colocar as portas e assim, depois os itens que podemos apanhar são gerados aleatoriamente em cima disso. Finalmente, são adicionados os inimigos, com base no nível de ameaça (low, medium ou high).

Quanto à narrativa, temos quartos especiais que são criados e mantêm-se até que os jogadores os encontrem, altura em que o ponto seguinte da história é accionado. Isto leva a que os jogadores descubram a história a seu próprio ritmo, foi colocado imenso cuidado em garantir que a história fazia sentido, independentemente da ordem que os jogadores exploram os decks.

5. Quando alguém lhe pede para defini-lo, diz ‘FPS’, ‘VR Horror game’ ou ‘Sci-fi Adventure’?

Digo ‘First-Person Stealth Horror’ exclusivo para o PS VR!

6. Pode falar um pouco sobre o elemento ‘Horror’, atmosfera, poder dos inimigos, jump scares, etc?

Passamos imenso tempo a acertar o equilíbrio da iluminação, música e efeitos sonoros a trabalhar em conjunto para criar uma boa atmosfera ambiente. A partir daí adicionamos novas camadas, como notas musicais quando a IA te identifica, as pessoas do som fizeram um trabalho fantástico a criar sons mutantes horríficos e assustadores!

as memórias, em relação ao que aconteceu até ali, persistem entre vidas.

Combinando esses elementos básicos com a vulnerabilidade do jogador — a morte pode surgir a qualquer momento, se não fores cuidadoso — criamos o Lurker para que estivesses permanentemente em risco. Mesmo depois de trabalhar no jogo ao longo de 3 anos, os membros da equipa ainda saltam da cadeira por vezes!

7. Estou interessado nas capacidades co-op e como estas funcionam exatamente. Qual é a responsabilidade do segundo jogador?

O jogador no segundo ecrã (App) — podes ter até quatro jogadores conectados em simultâneo — e estes podem escolher ajudar, ou dificultar a vida ao jogador principal. Podem guiá-lo ao longo do mapa e ajudar a identificar itens para apanhar e marcar os inimigos no quarto seguinte. Isto é especialmente útil quando o jogador no VR precisa de vida adicional, ou quando não sabe que está um Lurker escondido no caminho.

Claro que, mesmo os melhores amigos gostam de causar problemas, por isso permitimos que o segundo jogador possa distrair os monstros na direção do jogador VR, ou abrir (fechar) portas para tornar-lhe a vida mais complicada. Podem inclusive mergulhá-lo na escuridão ou fazer spawn a um inimigo adicional quando ele menos suspeitar.

8. Então, o jogo incentiva o jogo cooperativo e a confiança, mas também tem uma forma de recompensar a traição. Pode explicar como tudo funciona?

Cada segundo jogador tem um conjunto de habilidades para desbloquear, mas para fazê-lo precisa de pontos. Ganhas pontos identificando itens e ameaças. Na maioria das vezes perdes pontos quando os inimigos infligem dano ao jogador do VR, no entanto, ocasionalmente, surge um inimigo que garante imensos pontos se causar dano ao jogador VR. Talvez seja melhor não avisá-lo sobre esse. (É para perder amigos!)

9. No estado atual da tecnologia, sentiram alguma limitação na criação da vossa visão VR para The Persistence?

A vantagem de criar jogos nas consolas é que te podes focar no hardware que tens, é um trabalho de equipa leva-lo ao limite. Muitos de nós na FireSprite fazem jogos há mais de 20 anos, e todos sabem onde focar os seus esforços para obter o melhor resultado possível. Sim, existem limites para a criação de um título VR, mas encontrá-los e usá-los a teu favor é uma parte muito satisfatória do processo.

10. Qual o elemento de The Persistence de que tem mais orgulho?

De momento é a resposta do público – as pessoas têm-se divertido genuinamente com o jogo, e isso deixa-nos muito felizes.


Aníbal Gonçalves é um entusiasta de videojogos, amante de comics e obcecado pelo que acontece numa galáxia muito distante. Podes segui-lo em @Darthyo

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