Ghost Recon: Breakpoint – análise – Ruptura total

Menos seria mais.

A Ubisoft focou-se na quantidade e esqueceu-se da qualidade. A sobrecarga de mecânicas e sistemas a gerir torna-o cansativo.

Ghost Recon: Breakpoint é o mais recente esforço da Ubisoft, uma editora que mostrou nesta geração o quanto gosta de fazer as coisas à grande e parece acreditar que quanto maior, melhor. No entanto, essa estratégia nem sempre recompensa. Em conjunto com a constante unificação de designs e mecânicas por diversas séries, arriscou constantemente apresentar jogos demasiado similares e nos quais o incessante foco na quantidade ditava o sacrifício da qualidade. Existem fantásticas experiências da Ubisoft em mundo aberto nesta geração, mas também existem algumas que deixam a desejar e que revelam diversas debilidades, consequência de um foco disperso por mais frentes do que seria recomendável.

Ghost Recon: Breakpoint recai na segunda categoria, um jogo que aparentemente quer ser tudo o que pode ser numa era de serviços e jogos gratuitos que ditam modas (mas sem esquecer que existem adeptos do singleplayer). É um jogo atolado de mecânicas, actividades, moedas in-game, sistemas de gestão e personalização de personagem, com um mapa desnecessariamente gigantesco e que mostra bem que, em alguns casos, menos é mais. No caso deste jogo, menos seria verdadeiramente muito mais, especialmente se o foco tivesse sido colocado na qualidade e isso nos desse um shooter militar em mundo aberto singleplayer (com opção de cooperativo) patrocinado por uma história sensacional e um ciclo gameplay divertido.

O que mais me incomoda em Ghost Recon: Breakpoint é que consigo ver o potencial para um jogo interessante, mesmo no meio de toda a unificação da Ubisoft que insiste em subjugar todas as séries à mesma fórmula. Infelizmente torna-se cansativo. Desde o recente acesso antecipado, ficamos com a impressão de um jogo incrivelmente similar a Wildlands, perigosamente similar até, mas que parecia querer refinar sobre o que vimos nesse jogo de 2017. Um maior foco numa narrativa convencional e próxima do que temos num jogo singleplayer, mas com mecânicas e design que permite jogar em modo cooperativo. Breakpoint tinha tudo para dar certo, mas não. Nem sequer com Jon Bernthal envolvido (como o principal vilão) a narrativa de Ghosts vs Wolves consegue resultar, então é porque algo correu seriamente errado.

Breakpoint transporta-te para a ilha de Auroa, um paraíso tecnológico onde estão a ser desenvolvidos avanços que podem ditar o futuro da humanidade, para o bem e para o mal. Após a falha de comunicação na ilha, os Ghosts são enviados para investigar e imediatamente emboscados por drones, os que sobrevivem são obrigados a lutar pela vida contra um ex-Ghost, Cole Walker. Tu terás de personalizar o teu Nomad e serás um dos diversos Ghosts solitários que combatem para travar Walker. É desta forma que a Ubisoft explica o facto do teu Nomad andar sozinho em Auroa, para permitir uma campanha mais próxima do tom de um singleplayer, mas também permite o cooperativo até quatro jogadores numa equipa pois existem mais Ghosts espalhados pela ilha.

Foi uma boa forma de tentar satisfazer todos os gostos: quem gosta de singleplayer e do maior foco na narrativa convencional, pode encará-lo com essa postura, mas também poderá seguir a linha de Wildlands e jogar com amigos (não com NPCs a acompanhar). No entanto, essa aparente necessidade de querer agradar a todos e preencher todas as caixas na lista, poderá ter encaminhado a Ubisoft para exagerar na escala, desequilibrando a experiência e tornando quase impossível a sua optimização.

Mais não significa melhor e singleplayer não tem de sofrer pelo multiplayer

O teu Nomad terá a possibilidade de seguir missões de história, relacionadas com as motivações de Walker, mas também poderá participar em missões secundárias de Auroa ou missões de facção – estas últimas dão-te XP de facção para desbloquear recompensas numa espécie de Battle Pass. Os esforços da Ubisoft em querer qie passes o tempo em Breakpoint e assegurar que é um jogo para muitos meses assim o ditou. Tendo em conta que Breakpoint inclui um sistema de Gear para armas e equipamento, é bom ter um número elevado de missões e locais para abater inimigos e apanhar loot de cinco categorias diferentes. Muitas missões e zonas aconselham um Gear Level específico, caso contrário morrerás muito rapidamente.

Além dos três tipos diferentes de missões (um deles com XP específico para um Battle Pass), Breakpoint inclui ainda cinco categorias de Gear para aumentar o teu Gear Score, para resumir. Além disto, explorar Auroa e entrar nos diversos locais para cumprir missões ou procurar loot também te dá XP de nível – transversal a quatro classes com progresso universal entre PvE e PvP (o modo Ghost War no qual partirás o comando se não jogares com amigos). Para completar, tens ainda os pontos de habilidade ganhos ao subir de nível de classe (podes desbloquear as quatro e combinar habilidades de cada uma num só personagem) ou fechados em caixas especiais espalhadas por Auroa.

Basicamente e de forma simplificada, é isto que terás de ter em conta para gerir o teu Nomad e, como seria de esperar, cada actividade, abate, local explorado ou missão terminada dá-te XP. No entanto, esta quantidade de mecânicas e sistemas de gestão nem são o problema de Breakpoint, apenas uma reflexo da quantidade nada saudável de elementos introduzidos que tornam o jogo muito mais complexo do que deveria ser, reduzindo a diversão.

O grande problema de Breakpoint está na execução das suas ideias, na aplicação do conceito e como inserir tanta coisa na mesma taça apenas o prejudicou. O mapa é enorme e dificilmente terás prazer em percorrê-lo a pé ou num veículo terrestre. A pé porque o teu Nomad vai-se cansar depressa (inexplicavelmente agora cansa-se a descer colinas e quando perde as forças rebola e perde vida, algo frustrante e que acontecerá mesmo em pequenas encostas) e num veículo terrestre porque a condução e físicas são atrozes. Resta-te juntar dinheiro para um helicóptero e iniciar o inevitável ciclo de jogo: pesquisar pelos pontos de viagem rápida, escolher o que está mais próximo da missão, chamar um helicóptero e ir para lá. Repetir ao longo das 30 horas necessárias para terminar a narrativa principal. Pelo meio encontras os pontos de interrogação e decides se vale a pena ir lá buscar loot.

Decisões que prejudicam o design e exageros na gestão

A tentativa de criar um shooter militar com uma narrativa forte e um gameplay credível, através de mecânicas como tiros na cabeça que matam o inimigo de imediato, a necessidade de curar feridas graves para ter novamente acesso a toda a barra de saúde e a noção que és rapidamente abatido se fores demasiado agressivo, mostra que a Ubisoft tem boas ideias neste Breakpoint. Isto foi o que me motivou a seguir na história confusa e sem verdadeiro impacto. No entanto, o mapa está repleto de locais que provavelmente nem sequer visitarás e a estrutura de vai aqui, para ir 800 metros ao lado, para afinal descobrir que o objectivo está 2.1KM mais à frente e finalmente perceber que a missão acabará num quarto local, é constantemente repetida. Breakpoint poderia ter beneficiado imenso de uma estrutura mais coesa e menos frustrante.

As inúmeras colinas repletas de rochas, as constantes quedas do Nomad ao descer a mais simples das encostas, que fazem com que ele perca a stamina e comece a perder vida e a má forma como geres o teu equipamento (eliminar um a um para obter recursos torna-se irritante ao fim de algumas horas), são pequenas debilidades que apenas reforçam a sensação que Breakpoint precisa urgentemente de actualizações, optimizações e correcções para, pelo menos, suavizar a frustração. O design do mundo e estrutura dificilmente serão alterados, mas outros factores, especialmente os bugs que afectam a experiência e a qualidade visual inconstante, podem ser resolvidos.

Debilidades visuais, bugs e mais

Num jogo que apostou, erradamente, na quantidade ao invés da qualidade, Breakpoint tem outros problemas além das escolhas de design e exagero de algumas mecânicas que te podem sufocar. A Ubisoft apresenta-te um mundo desnecessariamente grande e paga um grande preço por isso: Breakpoint é um jogo altamente inconstante em termos visuais. Num momento estás perante uma bela cena em que a iluminação é sensacional e a vegetação espectacular, como no outro tens NPCs de olhar gelado e uma irritante insistência em não carregar a tempo as texturas.

É horrivelmente frequente ver texturas que não carregam, mas também vês outras a carregar centímetros à tua frente. Em alguns momentos, não via o chão à frente do meu veículo e pensava que ia cair pelo cenário. Tendo em conta que passas muito tempo de helicóptero, terás grandes panorâmicas de Auroa e os momentos bons são poucos. Além de ver texturas a surgir do nada, vês fontes de iluminação e até edifícios inteiros a surgir do nada à tua frente. De que adianta ter um mapa tão grande se o jogo não o consegue suportar devidamente e quebra constantemente a imersão?

A respeito de quebras de imersão, Breakpoint é o pior jogo da Ubisoft que joguei nesta geração em termos de bugs. Existem bugs nas animações, nas físicas, na colisão com objectos, nos efeitos sonoros, no comportamento dos NPCs (que se portam como nada tivesse ocorrido segundos após intensos tiroteios) e até bugs visuais, como os referidos em cima. Estes bugs são mais uma amostra de um jogo que necessita urgentemente de actualizações.

Terás que penar muito para desfrutar do bom

Ghost Recon: Breakpoint é um jogo que pode tornar-se cansativo após algumas horas, derivado dos bugs nas animações e nalgumas mecânicas, juntamente com tudo o que tens de gerir. A verdade é que terás de aturar os seus diversos problemas se quiseres desfrutar do que tem de divertido. No meio deste caos de quantidade sobre qualidade, é perceptível o vislumbre de um shooter militar singleplayer em mundo aberto. No entanto, parece ter sido distorcido para satisfazer as necessidades do cooperativo, da inexplicável necessidade de aumentar o tamanho do mundo para dimensões que prejudicam o próprio jogo, repleto de bugs e falhas nas mecânicas, o que apenas fica pior com as inúmeras coisas que terás de aprender e gerir ao longo do teu tempo em Auroa.

Prós: Contras:
  • Um maior foco na narrativa que o aproxima do que é habitual num singleplayer
  • Pode ser jogado totalmente a solo
  • Um shooter militar na terceira pessoa que consegue ser divertido e sem nada semelhante
  • O sistema de Gear motiva-te a explorar os diversos locais
  • Gunplay apelativo
  • Mundo exageradamente grande que desequilibra o ritmo da experiência
  • Presença de bugs nas animações e alguns nas missões
  • O controlo dos veículos continua horrível
  • Demasiadas coisas para gerir que te podem roubar alguma diversão
  • Falhas na inteligência artificial e constantes quebras de imersão
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