Detroit: Become Human – O subvalorizado exclusivo PS4

Até onde estamos dispostos a ir na troca de liberdade por segurança e conforto? Esta pergunta não é colocada diretamente pelos arcos tripartidos de Detroit: Become Human, o mais recente exclusivo PlayStation 4 da Quantic Dream, mas é uma das coisas que é colocada em causa, à media que nos vamos envolvendo com os três andróides feitos protagonistas do jogo, Kara, Markus e Connor. Fazer-nos questionar é característica dos grandes jogos, mais ainda quando aquilo que colocamos em causa é a nossa própria moralidade, que achamos demasiadas vezes tão certa ou impoluta.

Os temas abordados são basicamente extrapolações do que poderá (deverá?) ser o futuro, tendo em conta a direção do mundo atual, acabando por isso por ser-nos estranhamente familiares. Coisas como o progresso da robótica até ao possível alcance da singularidade, o medo irracional de que o automatismo torne dispensável o trabalho humano e que isso resulte no aumento das desigualdades, o crescimento do individualismo provocado pelo desaparecimento da necessidade de relações humanas (olá redes sociais 3.0), a convergência de poder e controlo numa única corporação que por força da indispensabilidade, se sobrepõe ao estado, o culto do progresso tecnológico e dos nerds por ele responsáveis e claro, as alterações climáticas, causadas pelo desinteresse humano no bem comum em favor do próprio umbigo e do “Deus Dinheiro”.

Todos estes temas envolvem o mundo de Detroit, são reflectidos um pouco por todo o lado, mas têm maior expressão, como seria expectável, na vida dos três sintéticos que o jogo nos coloca nas mãos, para que possamos sentir com eles, sentir por eles, e assim testar os nossos próprios limites, incluíndo a nossa capacidade de empatia, outro dos grandes pilares da narrativa do jogo de David Cage. A primeira, Kara, que se devem recordar da demo cuja popularidade deu origem à luz verde para a produção do jogo, é uma Android de apoio doméstico, propriedade de um pai divorciado, desempregado depois das máquinas o tornarem prescindível, e como resultado, vítima da utilização de estupefacientes que o ajudam a esquecer a sua miserável existência, mas também o tornam agressivo para com a filha, que vê em Kara a figura maternal que tem em falta.

E se a afinidade que desenvolvemos com Kara bebe imenso da relação com uma criança que sentimos dever de proteger, Connor apresenta-se como o “exemplo”, o agente policial perfeito que sonhávamos ser quando éramos jovens, e cuja capacidade e foco na tarefa só é suplantada pelo dever moral de amizade e companheirismo com o seu parceiro na polícia, um humano, pois claro, imperfeito como todos nós. Connor é o principal elo de ligação entre o mundo dos humanos, que vê os Androids como aquilo que são, meras máquinas, e o dos Androids, que encontram no último protagonista, Markus, a principal expressão.

E quem é Markus exatamente? Inicialmente é talvez o mais desinteressante dos três, por servir a nobre mas simplista função de assistir Carl Manfred, um pintor com mobilidade reduzida e o peso dos anos expresso nas rugas, com as necessidades do dia-a-dia. Fazer compras, cozinhar, transportar e controlar a medicação de Carl, tarefas mundanas mas que o Android cumpre com dedicação. É aqui que nasce o “problema”, o incidente que abre o arco de Markus e serve, mais tarde, como ponto de ligação com os restantes protagonistas. O “dono” de Markus trata-o não como uma máquina, mas como um amigo, vemo-lo como um homem benevolente desde a primeira hora, mas é quando convida o Android a expressar-se através da pintura, através da arte, que percebe haver algo mais do que um mero código para servir a qualquer custo, por detrás dos olhos claros de Markus.

Não interessa abordar o desenvolvimento de cada uma das histórias, esse depende da miríade de escolhas com que vamos sendo confrontados, e que têm consequências na forma como diferentes personagens se comportam dali para a frente. O resultado é basicamente uma experiência que pode ser para mim muito diferente da que foi para vocês, sendo que o jogo é implacável na cobrança, faz-nos arrepender várias vezes das decisões que tomamos, sem um botão de “Rewind” para que possamos “emendar a mão”.

A experiência sofre de um problema de quebra de imersão por depender da exibição de diferente pontos de interesse em cada cenário, o que acaba por fazer-nos desligar do contexto geral para direccionar a atenção para a interface, que sabemos ser onde está a resposta certa para a progressão. Esse problema é de algum modo mitigado pelo facto de cada segmento estar bem circunscrito e incluir uma breve exposição cinemática, seguida de uma resolução que oferece então a ligação à narrativa global. Sinceramente trata-se de um problema de difícil resolução para este tipo de jogos cinemáticos da Quantic, que tem melhorado na forma como enquadra as suas histórias, o problema é que essas são cada vez maiores e dependentes de mais variáveis.

O importante é que apesar de reconhecer facilmente algumas batotas, como o facto do jogo começar por estabelecer exemplos humanos como figuras malévolas, dando-nos depois o controlo dos Androids para que possamos ser nós próprios (gente de bem!), dei por mim a lutar, intensamente por vezes, para encarar os sintéticos como as máquinas que são. Mesmo com o exemplo de Connor, que regressava milagrosamente à vida depois de uma missão menos bem sucedida, os acontecimentos insistiam em testar a minha capacidade empática e sentido de justiça, até que não conseguisse evitar comportar-me como um humano e decidir com o coração. Parte deve-se à qualidade das expressões faciais, que ultrapassado o famoso “uncanny valley”, podem um dia fazer-nos sentir por robôs, aquilo que sentimos por seres humanos. Porém, e como o jogo também salienta, podem despertar o mesmo nível de maldade em nós, que evidenciamos demasiadas vezes para com pessoas. A diferença? É só uma máquina, lembram-se?

Detroit: Become Human chegou ao mercado em abril de 2018, mas foi apenas com a recente disponibilização como parte das ofertas do PlayStation Plus que me envolvi, de forma bastante intensa, com ele. Acredito que o mesmo tenha acontecido com muitos de vocês, mesmo os agnósticos do modelo da Quantic, estúdio cujo trabalho sempre apreciei e que curiosamente sofreu a maior transformação da sua história recentemente, logo agora que estava tão perto de aperfeiçoar o modelo, e ainda com tantas histórias para contar.

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Aníbal Gonçalves é um tipo normal e desinteressante, que tem a sorte de ser apaixonado por coisas super interessantes. É frequente vê-lo a mandar uns bitaites no Twitter como @Darthyo.

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