DOOM Eternal – Análise

Parte de um sub-género particular nos first person shooters, a franquia Doom foi uma super-estrela do PC gaming num tempo em que essa era uma designação difusa, já que poucos tinham acesso a um computador. Como jogador de consolas, só quando o título original de John Romero e John Carmack foi lançado na 32X é que pude sonhar sequer jogá-lo, mas a expansão da Mega-Drive também se revelaria demasiado cara, e os anos foram passando.

Mais de duas décadas depois, o gaming é mais acessível do que nunca, e melhor que isso, a franquia vive uma nova era dourada desde que a id Software apresentou o impressionante DOOM, em 2016. Eternal é uma sequela direta deste, arrancando apenas alguns meses depois e com mais de metade do planeta dominado por demónios invasores. Uma pandemia capaz de fazer corar qualquer vírus maligno conhecido pelo homem. Com a extinção à porta, em quem descansa a esperança pela sobrevivência da espécie? Doom Slayer, o homem exército, pois claro.

Fiel às origens, a fluidez, rapidez e violência do gameplay “push-forward” assume total preponderância sobre a história, que só por breves momentos se atravessa no caminho de Slayer, e quase sempre de modo fugaz e pautado por música capaz de garantir a manutenção dos níveis de adrenalina. Para salvar a Terra e arrasar com os planos de Kahn Mayk, teremos de primeiro aceder aos ultra protegidos e recatados esconderijos dos Hell Priests. O primeiro é de borla, uma decapitação justificativa do PEGI 18, as restantes prometem fazer-vos suar, saltar, berrar, quase voar, mas principalmente correr, por entre cenários absolutamente inacreditáveis, que desafiam aquilo que pensávamos possível na navegação de um FPS.

vai fazer-vos suar, saltar, berrar, quase voar, mas principalmente correr

Há um bom motivo para ser classificado como ‘shooter push-forward’. Se num FPS tradicional o movimento importa, mas é fundamental saber parar para garantir precisão, em Doom, hesitar é sinónimo de morrer, porque estão dezenas de projéteis e/ou demónios permanentemente na direção da posição de Slayer. A única solução passa por garantir que o chão que pisamos agora, não é o mesmo de há 1 segundo atrás.

Os inimigos que ocupam cada cenário variam entre os regulares demónios “carne para canhão”, e outros que exigem uma abordagem específica, ou pelo modo como se comportam e movimentam, ou pelo ponto fraco que nos convidam a abordar primeiro. O design de Doom Eternal nesta matéria é impecável, porque vai introduzindo progressivamente novas ameaças dos infernos, que primeiro nos fazem suar, mas que depois acabamos a enfrentar sem grandes problemas no meio da confusão, sem perceber ao certo o que mudou. Vamos assumir sempre que terá sido a nossa perícia.

Os inimigos são vários, muitos deles reconhecíveis de outros jogos da franquia, aranhas cibernéticas com um canhão de longo alcance na cabeça, os Mancubus obesos algemados com canhões destrutivos, ou os irritantes Cacodemon comedores de granadas. Dei por mim a correr desalmadamente várias vezes em volta do recinto, sem noção de quantos demónios restavam à minha volta, ou em que ponto estava a saúde de cada um. Disparar, trocar, disparar, até acabarem as munições e restar apenas a moto-serra.

garantir que o chão que pisamos agora, não é o mesmo de há 1 segundo atrás.

Não há um jorrar aleatório de recursos deixado nos cadáveres dos demónios, mas o sistema de combate foi desenhado para que seja possível manter a saúde e as munições por um longo período de tempo, se jogarmos corretamente e aproveitarmos os adversários mais fracos para a estocada final depois de esgotada a última bala. É ainda possível incinerar oponentes para conquistar armadura extra, rebentar com demónios ao soco depois de assimilar suficiente energia e usar uma variado leque de armas repleto de modificadores.


Continua…

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