Resident Evil 3 – Análise

“Esta pandemia espalhou-se mais rapidamente do que qualquer doença na história da humanidade” – Resident Evil 3.

Gosto do arranque do segundo, mais íntimo e seguro independentemente da escolha do protagonista, mas a globalidade da pandemia com que se inicia Resident Evil 3 não podia ter escolhido melhor altura para nos conquistar as entranhas. Vivemos um tempo absolutamente surreal para a humanidade, sem alarmismos porque temos a ciência do nosso lado, mas nunca que os cenários fantasiosos destes mundos pós-apocalípticos nos mereceram tanto respeito e envolvimento emocional.

É com os relatos da proliferação da doença a ecoar das notícias que vestimos a pele de Jill Valentine (Nicole Tompkins), ainda assombrada pelo pesadelo que vivera tempos antes numa mansão nos arredores da cidade de Raccoon, local que está ansiosa por abandonar. E “já só faltam três dias”. O modo como a protagonista é apresentada não esconde uma direção arrojada e de inspiração muito nipónica, salientando a simetria e perfeição da face de Jill, como uma boneca de porcelana que contrasta com a putrefação da infeção, pouco comum a quem vive um drama daquelas dimensões.

A minha mente pode estar mais tarada do que é habitual, não consegui evitar identificar conotações sexuais em torno da protagonista. Torci o nariz aos momentos “filme de ação anos 90”, em que o príncipe surge para salvar a princesa, mas a maior estupefação acontece quando Jill é como que “violada” por um insecto tentacular. Kiyohiko Sakata vê demasiado Hentai, se tivesse que apostar. O diretor de jogo é um veterano nos jogos da série, mas ocupou sempre num papel mais técnico desde o original, esta é uma das suas primeiras oportunidades para verdadeira expressão.

Direções criativas à parte, o grande problema deste remake é que se apoia no pior dos quatro primeiros Resident Evil, sucessor de um dos melhores (o segundo), e cujo principal selling point é o facto de sermos incessantemente perseguidos por um gigante imparável, programado para eliminar os agentes da S.T.A.R.S. que escaparam à mansão. Ter antagonistas soltos pelo quadro de jogo, como os membros da família Baker em Resident Evil 7, acrescenta-lhe uma dimensão extra de tensão, e nem é preciso que esse apareçam. A mesma coisa acontece a espaços com Mr. X no segundo, no entanto, com Nemesis a equação é muito mais simples, fugir, fugir, a espaços lá temos derrubá-lo com poder de fogo, mas sempre que este se atravessa no caminho de Jill, podemos esperar um segmento ‘scripted’ onde correr é tudo o que precisam.

Gostava de dizer que o gigante aparece quando menos estamos à espera, mas a verdade é que se estão habituados ao desenrolar de um videojogo, conseguem antecipar facilmente quando estão prestes a ter problemas, quando vão ter de correr até ao ponto B. A tensão perde força porque existe um claro caminho para a saída, é uma mecânica demasiado explícita e serve pouco mais do que uns ‘scare jumps’ e sequências cinemáticas de belo efeito. O mais interessante de Nemesis são mesmo as diferentes transformações que vai sofrendo, consequência dos repetidos encontros com Jill, e que o tornam menos unidirecional do que era originalmente, transformado em diferentes versões Boss Fight.


Continua…

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