Shaun Escayg sobre passado e futuro de Marvel's Avengers

O nome Shaun Escayg pode ser reconhecível para muitos de vocês se acompanham as movimentações da indústria e os nomes por detrás dos projetos. Diretor de Uncharted: O Legado Perdido, Shaun abandonou a Naughty Dog para abraçar um novo desafio de enorme responsabilidade, a direção narrativa de Marvel’s Avengers, o mega projeto da Marvel e Square Enix, cujo desenvolvimento foi entregue à Crystal Dynamics.

Com a beta à porta dos jogadores PlayStation e já depois da imprensa ter podido “molhar os pés” num dos grandes jogos para o que resta de 2020, tivemos a possibilidade de conversar com Shaun, primeiro sobre a reação negativa inicial que o jogo recebeu na revelação, as alterações feitas, a relação com o UCM e o promissor futuro do jogo. Podem conferir tudo de seguida.

IGN: Quando pude finamente jogar Marvel’s Avengers, foi um alívio ver e sentir os personagens, que numa primeira fase foram alvos de críticas. Pode começar por explicar como foi o processo, a crítica inicial, as alterações, até chegar à versão de hoje?

Shaun: É sempre um processo muito delicado e desafiante trabalhar uma propriedade como a Marvel, que tem uma dimensão épica e uma enorme massa de seguidores.

Nós queríamos muito fazer algo original, não imitar aquilo que foi feito nos filmes. Ao revelá-lo, como que esperávamos a reação dos fãs, ´isto não é o Robert Downey Jr.’, ou ‘isto não é a Scarlett Johansson’, nós esperávamos esse tipo de críticas.

É um processo de aprendizagem para nós, primeiro estamos sempre a iterar e a melhorar a qualidade e fidelidade, focando-nos em coisas com base no feedback externo e interno, mas depois de mostrarmos o trailer na E3 recebemos imensas respostas dos fãs. Eles esperavam uma coisa, e nós não podíamos mostrar muita coisa também, tínhamos as mãos atadas e as pessoas queriam saber tudo, ‘o que é isto? Que tipo de jogo é este?’.

IGN: Como um profissional de cinema, estou certo que conhece o UCM de uma ponta à outra. Mas desenvolver uma história dos Vingadores num meio iterativo tem certamente diferentes desafios?

Shaun: Sim, uma coisa é ver, outra coisa é jogar e sentir, sentires-te poderoso e alcançar esse nível de fantasia. É uma experiência muito mais de participação aquela que estamos a construir, não estás apenas a ver os Vingadores, podes sentir o seu poder, os seus falhanços e a sua humanidade, ascendendo e caindo com eles.

Criar essa experiência requer uma folha em branco, um repensar da experiência. Começamos por isso a desenhar a nossa história original, moldando-a de modo a que as pessoas desenvolvessem uma ligação maior com a nossa versão, que não tem qualquer ligação com outros jogos ou filmes com estes personagens.

IGN: O UCM tem a vantagem dos filmes a solo. Quando chega a hora dos Vingadores, já desenvolvemos relações emocionais com cada personagem. Como vai ser o ritmo do jogo, quando começamos a beta estamos com todos os Vingadores, existe espaço para cada herói, até que o problema seja tal que eles são forçados a unir-se?

Shuan: Excelente pergunta. Para responder convenientemente deixa-me dar um pouco de contexto. Os Vingadores, no início, antes do A-Day, estão no seu ponto alto. Vês uma amostra, o ponto nuclear do design da nossa história particular. Mas depois são separados, são atirados para diferentes locais onde cada um vive à sua maneira. Como a protagonista Kamala Khan, o teu trabalho enquanto jogador passa por descobri-los e convencê-los a regressar, voltando a juntar os Vingadores (Reassemble).

Ao fazê-lo, e sem fugir à pergunta, passas tempo com cada Vingador. Se pensares na campanha principal, és Kamala Khan, precisas de ajuda e vais procurar os Vingadores. Encontras um e isso repete-se para outro e outro e outro, mas a cada ponto em que conheces cada um, vais poder jogar com ele e descobrir o que lhe aconteceu. Por exemplo Tony Stark, o que aconteceu com toda a sua tecnologia, isso é revelado em missões do Homem de Ferro, vês alguma da história de fundo, o que aconteceu nos cinco anos desde o A-Day. O que é que ele tem feito e como a sua tecnologia tem sido usada, os efeitos disso. A mesma coisa para o Hulk, a mesma coisa com Thor, Black Widow etc.

um mundo que continuará a crescer com novos arcos, novas histórias, novos vilões e heróis.

Olhando para o jogo e para a sua estrutura, passas bastante tempo com cada herói, aprendendo quais foram as suas conquistas e falhanços em relação ao A-Day, e é isso que incita o progresso da história.

IGN: Vi inúmeras referências aos Inhumans, nenhuma a Mutantes, há algum motivo para isso?

Shaun: Sabes, sim, a nossa história é centrada em Kamala Khan, pelo menos a campanha. A história central é sobre a origem de Kamala Khan, centrada nos Inhumans e a sua perseguição pela A.I.M., MODOK e os problemas que têm com eles.

Mas depois o jogo mais global, depois de terminares a campanha e abrires a parte multijogador, recebes muita mais história e muitas mais oportunidades para história, não posso discutir demasiado sobre isso, mas é a semente deste mundo vivo que preparamos, um mundo que continuará a crescer com novos arcos, novas histórias, novos vilões e heróis.

IGN: Cada herói inclui uma história que se soma ao que já existe. Como é que funciona?

Shaun: Sim, cada personagem introduzido virá com uma nova história que nos mostra aquilo que tem feito até ali, e incluirá ainda um novo vilão, o seu vilão particular. Depois tudo isso encaixa como que no conjunto global da A.I.M. e do seu desejo de governar o mundo, essencialmente.

IGN: O Homem-Aranha foi anunciado como exclusivo PlayStation, trata-se de um acordo permanente ou temporário?

Shaun: Para ser honesto, eu não conheço os detalhes do acordo, o Homem-Aranha do nosso jogo é original, relaciona-se com o nosso mundo desde a forma como se integra nele, essa é uma componente importante para a Marvel. A forma como é tratado, será uma decisão entre a Marvel e a Sony, esses são todos os detalhes que posso partilhar.

IGN: Este tipo de exclusividade como que afasta a hipótese de cross-play, não concorda?

Shawn: Sim, quer dizer, infelizmente essas decisões ultrapassam-me, são acordos para serem discutidos entre a Marvel e a PlayStation.

IGN: O sistema de progressão é um dos elementos mais ricos do jogo, que tipo de conteúdos podemos esperar para o futuro?

Shaun: Não sou a pessoa certa para explicar como funcionam os sistemas e recompensas, mas posso falar sobre a progressão narrativa e da história deste mundo.

Vai existir progressão tradicional com gear, loot e personalização, mas também podem esperar expansões narrativas, narrativas ramificadas, mini-histórias que nos levam à porta de entrada em histórias maiores. Em termos de continuidade isso estava na nossa mente, mas a preocupação central foi preparar os pilares, de modo a começarmos a recolher feedback e fazer avançar a nossa história até ao próximo GRANDE arco narrativo.

IGN: Tiveram liberdade de escolher os personagens Marvel que quisessem para montar a história, ou deram-vos este conjunto limitado e tiveram de montar uma história em torno dele?

Shaun: Nunca foi o caso de ‘peguem, este é o vosso elenco e não podem fugir daqui’. Diria que a regra com a Marvel, e eles foram excelentes colaboradores, é que se conseguires criar uma história que exige estes personagens e se conseguires explicar porque precisas deles, então qualquer personagem está em cima da mesa.

MODOK foi um excelente personagem por exemplo, mas devido à sua ligação com a A.I.M., intelectualmente ele é um vilão superior e alguém capaz de fracturar os Vingadores a partir de dentro. Tornou-se a melhor escolha, e nós tivemos a autorização necessária para trazer esse personagem para o nosso mundo, dando vida à nossa própria versão de MODOK.

IGN: Ok, até os X-Men então.

Shaun: (Risos). É possível. Tudo é possível.


Antigo residente de Azeroth, mudou-se para o mundo real para poder escrever sobre as coisas que o apaixonam. Desconfia-se sonhar ser super-vilão. Podes segui-lo em @Darthyo.

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