World of Warcraft: Shadowlands – Análise

Tenho para mim que os entusiastas do World of Warcraft são extremamente conscientes de si próprios, como qualquer jogador têm ideia de que jogam melhor do que é provavelmente verdade, mas conhecem perfeitamente o valor do gear que carregam e sabem qual é o seu lugar no mundo das hierarquias de Azeroth, que têm um nível de meritocracia que aprendi a admirar.

O meu problema com Shadowlands está na forma como até ao endgame, tudo é tratado por igual. Eu sou um “pé rapado”, em tempos talvez tivesse merecido o título de “campeão”, ou a honra de combater ao lado de notáveis da estirpe de Tiron Fordring, não agora, mal explorei o primeiro Tier de BfA e querem dar-me a responsabilidade de salvar Thrall? Lutar ao lado de Jaina e resgatar Anduin Wrynn? Dou uns toques na bola, não sou capaz treinar o Cristiano Ronaldo.

Tudo isto acontece na abertura da expansão, uma fase que justifica a nossa transição e apresenta o purgatório do pós-vida (The Maw), juntamente com o respetivo chefe lá da zona (Jailer), que aprisiona vários dos notáveis que cresci a admirar, lendo textos infinitos para conhecer as suas origens e conquistas, queria muito ser como eles e por isso me causa tanta impressão ouvi-los exclamar pela minha ajuda, pelo apoio dos meus extraordinários itens verdes e azuis.

Shadowlands é a expansão mais cuidadosamente desenhada até hoje no WoW, desde o squish numérico e flexibilização do leveling para evitar o power creep natural dos MMOs, à orientação da progressão, com tutoriais dedicados a explicar o “ABC” das classes, respetivas habilidades e papel nos confrontos, ou ao modo como as quests são apresentadas, encaminhando os jogadores pela história das diferentes zonas até ao desejado endgame.

Desenrola-se no local o mais separado possível de Azeroth, o mundo dos mortos. O feel é ainda mais desligado do que quando atravessamos o Black Portal no tempo da Burning Crusade, agora para lidar com a fratura provocada por Sylvanas Windrunner, que depois de deixar a Horde em farrapos, deu-se ao descaramento de destruir o Helm of Domination, artefacto que controla a Scourge e que Bolvar se sacrificou para dominar depois da derrota do Lich King no final daquela expansão que todos elogiam.

Ao centro da eternidade está Oribos, A Cidade Eterna, ponto de entrada no além e onde os mortos são julgados por uma entidade celestial que será agora forçada a aturar um monte de campeões de carne e osso, que requerem o de sempre, vendedores, artesão e treinadores para todas as profissões e proficiências possíveis, juntamente com portais estrategicamente colocados para aceder às áreas de interesse da expansão, o mundo para além de 50 (o novo máximo é 60).

No design das zonas e forma como as quests evoluem de ponto em ponto é onde mais se nota a experiência da equipa da Blizzard, que organizou Shadowlands em cinco blocos distintos, um deles o tal purgatório de que falei, onde não se pode usar mount e se desenrolará muito do grind final, e já lá vamos, e as restantes quatro áreas de leveling: Bastion, Maldraxxus, Ardenweald e Revendreth, casa dos Covenant, grupos a quem teremos de jurar fidelidade, escolhendo aquele que mais se adequa ao nosso estilo de jogo.

A ideia é excelente porque afunila a experiência de cada jogador ou personagem, dando-lhes diferentes histórias para contar e habilidades para encaixar no repertório, mas não é a desejada decisão entre o bom e o agradável. Não nos viramos para um Covenant graças ao seu apelo visual ou ao encanto da linha narrativa que atravessamos na sua zona. Como tudo no World of Warcraft, escolhemos aquele que garantir maior vantagem à classe/spec que tencionamos usar, seja por um aumento fixo de dano para a rotação, por maior sobrevivência para o PVP ou para cobrir algum tipo de lacuna nas habilidades.

A introdução destes grupos permite à Blizzard ser arrojada no design das áreas porque dá aos jogadores habilidades específicas e adequadas aos desafios da zona, aumentando ainda o conjunto de capacidades disponíveis nesta expansão, sem ter de comprometer-se em demasia com cada classe. Achei que as áreas e grupos foram subindo de interesse, temos Bastion, que é governado pelo nobre Kyrian Covenant, depois os militaristas Necrolord de Maldraxxus, as florestas e criaturas místicas dos Night Fae em Ardenweald e finalmente, a mais peculiar das quatro, o Venthyr Covenant de Revendreth, uma mistura entre a antiga arte gótica e o estilo dos Worgen de Gilneas.


Continua…

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