Destruction AllStars – Análise

Mais do que uma boa decisão, empurrar o lançamento de Destruction AllStars era a única solução para que a Sony conseguisse dar ao projeto do estúdio Lucid Games, com o patrocínio do SIE XDev, uma oportunidade de sucesso. Originalmente previsto para ser lançado com a PS5, lado-a-lado com gigantes como Spider-Man: Miles Morales ou Demon’s Souls para preencher a opção multiplayer, Destruction AllStars chega agora à mais recente consola da Sony como oferta do serviço PS Plus, condição que lhe seria sempre associada, tendo em conta a sua natureza online.

A nível temático vai de encontro a outras franquias que fizeram sucesso nas máquinas da Sony, o nome de Twisted Metal é-lhe muitas vezes associado, mas é com Destruction Derby que tem mais semelhanças, apesar de, honra lhe seja feita, ter muitas diferenças também. O Lucid Games procurou criar uma experiência multijogador única, num modelo Pick Up & Play que incentiva a que joguemos uma partida atrás da outra, num dos quatro modos de jogo disponíveis, dois 8v8 e dois a solo, onde só pode existir um vencedor.

Escolhemos entre um conjunto de 16 superestrelas, personagens que se esforçam, talvez em demasia, para manifestar personalidade. Vão precisar de algum tempo até conseguirem identificá-los, é difícil ter exata perceção do que cada um oferece antes de saltar para a arena e começar a competir. Todos possuem duas habilidades especiais, uma dedicada para quando percorrem a arena a pé, e uma segunda para invocar o seu veículo próprio, que ao contrário dos normais carros descartáveis espalhados pela arena, possuem capacidades especiais.

Foi uma decisão arrojada a de dividir o jogo em dois momentos, ao volante de um veículo e em corrida pelas arenas, possibilita que nos possamos ejetar e continuar a jogar no segundo imediatamente anterior a um contacto fatal ou à queda num precipício, mas os dois estão longe de ter a mesma preponderância ou interesse. Quando estamos a pé temos de nos desviar dos carros que percorrem a arena, saltando ou esquivando-nos da pancada no último segundo, existe espaço para jogar ativamente passando por cima de uns cones que elevam uma barreira protetora ou apanhando outros oponentes a pé para um soco bem aplicado, mas a verdade é que as únicas alturas em que existe um incentivo real para deixar o veículo, é quando temos de fugir da destruição, trocar de viatura ou acumular cristais para restabelecer a barra de energia das habilidades.

O interesse de Destruction AllStars está mesmo nas quatro rodas, graças à fluidez do gameplay e como dissemos, à facilidade com que entramos na arena e percebemos o objetivo nuclear, arrombar os restantes carros desvairados pela arena. A encarnar esse espírito na perfeição está o modo Mayhem, o conceito do Lucid Games em estado mais puro, um modo onde 16 veículos competem em absoluta pancadaria, o respawn é rápido e mal temos tempo para conferir a tabela classificativa. É o melhor modo para uma sucessão de partidas rápidas, que exige mais capacidade de reação do que estratégia, com a desvantagem de apenas coroar um vencedor (que insiste em ser o raio do tigre).

De seguida temos o Gridfall, que é semelhante ao Mayhem mas onde há um elemento limitador do caos, o facto de partes da arena desaparecerem progressivamente, tornando o espaço de jogo cada vez mais curto e a morte cada vez mais provável. Isto retira parte da aleatoriedade natural do jogo adicionando-lhe um elemento de risco recompensa, mas ao contrário do outro modo solo, o resultado não é definido por pontuação, mas antes por uma cadeia de eliminações por vidas, até que sobre apenas um dos competidores. Na prática significa que as coisas acabam demasiado rapidamente para alguns e contrasta fortemente com a nossa vontade e entusiasmo em acelerar desenfreadamente, que foi basicamente o que nos ensinaram a fazer até ali.


Continua…

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