Gods Will Fall – Review – A revolta dos humanos contra os deuses

Da mesma equipa que em 2017 brindou a comunidade gamer com a Wipeout Omega Collection, e anteriormente When Vikings Attack, chega agora este dungeon crawl intitulado Gods Will Fall. Num género dominado por referências como Diablo, Torchlight e Baldur’s Gate, não é uma tarefa fácil para este estúdio, sedeado em Manchester e com algumas produções no currículo, ombrear com os melhores. Chegar ao nível das grandes produções como um Dark Souls ou até um Diablo exige anos de desenvolvimento, grandes equipas em produção e avultados orçamentos, o que não só não dispõe como não é fácil de atingir. Talvez não seja essa a pretensão da produtora, a Clever Beans, mais apostada em criar uma nova experiência capaz de seduzir aquela audiência que apenas procura um jogo de acção e fantasia em masmorras.

Quando sucede faltarem muitos dos elementos com que trabalham as grandes produtoras e editoras, a chave para bons jogos passa por criar um design ou um modelo de jogo, um conceito e mecânicas capazes de surtir um desafio estruturante, sólido e uma impressão diferenciada, distinguindo-se mais facilmente dos demais jogos do mesmo género. Nesse aspecto, Gods Will Fall consegue projectar-se e criar uma experiência nos moldes imaginados pelos produtores. Aliás, a artwork é talvez um dos aspectos mais interessantes do jogo ab initio, que quase como ponto de partida, nela podemos antever não só o conceito da hercúlea batalha que se adivinha entre humanos revoltados com os deuses, como nos sentimos preenchidos pelo efeito da fantasia medieval e até mesmo clássica, na qual os deuses ditavam os destinos das batalhas e moviam autênticas batalhas na defesa de um determinado povo e até entre os próprios deuses.

Por isso é que mais do que a aproximação às bases dos dungeon crawlers de bandeira, encontramos aproximações a um Dark Souls e a roguelikes. Falar de aproximação é talvez o termo adequado, porque na prática torna-se bem diferenciado, com alguns elementos e mecânicas originais que conduzem Gods Will Fall a uma experiência única, vivida por todos aqueles que acedam a esta ilha repleta de masmorras. Mas será que este design e os seus puzzles estão de tal modo trabalhados que produzem uma jogabilidade sólida e eficaz? Mais do que conhecer o teor da resposta, nesta fase, interessa conhecer a premissa.

1Os oito sobreviventes chegam à ilha dos deuses

Humanos revoltados

Depois de milénios passados em apaziguamento com os deuses, os humanos encetaram uma revolta, nomeadamente um clan Celta que decidiu pôr termo a essa coexistência e acabar com o domínio dos deuses. Embarcando numa frota de navios em direcção ao fogo dos deuses, lançam-se corajosamente nessa batalha desigual e saem naturalmente esmagados, reprimidos e naufragados num oceano calamitoso e torrencial. Esta batalha é mostrada na sequência de abertura.

No entanto, um grupo de oito sobreviventes é conduzido por casualidade a uma misteriosa ilha. São estes oito náufragos que vão explorar aquela porção significativa de terra, para onde dez deuses se evadiram e refugiaram em profundidade nas masmorras. O que estes humanos não sabem é que em cada uma das masmorras há um surpreendente exército comandado pelos deuses, habilitado a bloquear qualquer progresso. Daqui nasce uma campanha em moldes épicos, cujos pontos cruciais são experimentados nas “boss fights”, ao mesmo tempo que a ilha sai reforçada enquanto local misterioso, a ilha dos deuses, composta não só pelas masmorras mas por caminhos e atalhos que conduzem a zonas e áreas secretas.

Inicialmente abrimos apenas um caminho, a área que nos antecipa o nível de adaptação e conhecimento às regras. É nesta fase que aprendemos a lutar e a dominar as mecânicas mais elementares. Técnicas como “parry”, arremesso ou utilização do equipamento deixado pelo inimigo, são cruciais, devendo ser apreendidas e dominadas num curto espaço de tempo. A actuação destas criaturas é implacável e quando nos vemos cercados facilmente entramos em dano acentuado. Normalmente criam grandes obstáculos e um erro no ataque, assim como um movimento falhado, podem ditar um desfecho antecipado da jornada. É a tal dificuldade que deriva do tipo Souls, que ligada com o “parry” torna crucial cada ataque.

2A exploração dos recantos da ilha premeia os mais corajosos, embora possam ter que enfrentar mais adversários.

Os oito sobreviventes

Observamos também que os deuses diferem em conceito estrutura, movimentos, ataques, velocidade e resistência, do mesmo modo que cada um dos sobreviventes possui um conjunto específico de habilidades, equipamento e dados estatísticos. Inicialmente, o desafio passa por encontrar a personagem que melhor se adapta à missão prevista para cada masmorra, devendo completar a sequência final, a abordagem ao deus. É sem dúvida uma premissa tentadora, que nos deixa a reflectir sobre qual das personagens melhor está preparada para suplantar o desafio, já que depois de escolhida, não pode voltar atrás, e das duas uma: ou morre ou foge da masmorra com a cabeça do deus às costas. Podemos sempre libertar um camarada deposto em caso de vitória no combate contra o deus, devolvendo-o à procedência.

A tarefa está no entanto longe de ser fácil. A dificuldade aqui é substancial, e há que juntar as dificuldades técnicas a todo o processo de combate e de andamento nas masmorras. Desde logo, a perspectiva isométrica esconde ravinas cujo ângulo não nos permite identificar, pelo que acabamos por escorregar para o abismo. Os movimentos de ataque e defesa não oferecem a esperada desenvoltura, pelo que depressa somos atingidos por um inimigo mais lesto, e o sistema de parry também não está isento de reparos.

Outra particularidade é o conhecimento prévio da capacidade de saúde de cada deus. Assim que entram numa masmorra, o valor é altíssimo. No entanto, esse valor é como um somatório de forças distribuído pelos inimigos presentes. Se optarem por enfrentar todos os inimigos imediatos e intermédios, a barra de energia do deus começa por diminuir, não totalmente. Mas acontece chegarem junto do “boss” esperando um combate mais igual, só para depois verificarem que não possuem a arma adequada ,acabando esmagados. Este processo é algo aditivo no sentido de voltarmos a jogar com outra personagem, podendo libertar as que pereceram. Com a variação nas estatísticas e no equipamento, podemos entrar numa espiral de desacerto e ter mais dificuldades em avançar.

3Decepam um deus e devolvem à base os comparsas tombados em combate.

No que respeita ao ambiente, não se pode dizer que os efeitos de luz e até o desenho dos interiores nos surpreendam ao nível de um Diablo, ainda que haja efeitos interessantes. As áreas são funcionais e nalgumas sequências a perspectiva é que pode criar dificuldades de observação. Acontece, e é o mais certo com todos, numa primeira ronda perdermos os oito náufragos, cenário que nos leva ao fim imediato do jogo e a voltar ao começo testando a fórmula seguindo uma diferente estratégia. Porém, este é um avanço algo tumultuoso e turbulento, não isento de pequenas falhas técnicas que acabam por delapidar a desejável desenvoltura dos combates. Resumindo, a ideia de Gods Will Fall é bastante interessante e as ideias deixam-nos a experimentar as masmorras com diferentes personagens, mas isso também pode criar mais barreiras, a juntar ao ponto no qual mais vacila, precisamente o menor fulgor da campanha, uma gradual oxidação das roldanas que imprimem força às mecânicas de combate.

Prós: Contras:
  • Escolha da personagem mais adequada à masmorra
  • Dimensão estratégica na progressão
  • Desenho e estrutura dos deuses
  • Aspectos técnicos dificultam o combate
  • Câmara pode criar problemas
  • Alguma frustração até encontrarmos a personagem adequada à masmorra
  • Inimigos genéricos, por oposição aos deuses
  • Banda sonora com impacto residual
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