The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Análise

As expectativas são uma coisa tramada. São uma chatice, dão trabalho e raramente são alcançadas. As mais chatinhas são aquelas que habitam a nossa consciência durante seis anos, nascidas de uma experiência tão deslumbrante e inovadora quanto foi Breath of the Wild (BotW).

Começa aqui o aparente paradoxo do fã de Zelda: se Breath of the Wild é descrito como o epítome da perfeição, que forma deve tomar Tears of the Kingdom (TotK) para satisfazer as exigentes e já descontroladas expectativas dos jogadores?

A receita é, na verdade, mais simples do que parece:

  1. Afinar e expandir as mecânicas e sistemas de jogo introduzidas em BotW;
  2. Criar um novo mapa de Hyrule para explorar, com dimensão similar à de BotW;
  3. Puzzles e enigmas, no mínimo, igualmente desafiantes;
  4. Introdução de novos inimigos e adversidades;
  5. Mais tempo de ecrã para Zelda, bem como mais cutscenes e história no geral;
  6. Maior envolvimento das personagens principais no desenvolvimento narrativo e na ação.

Pode parecer muita coisa, mas não é. É o mínimo necessário para a dimensão da franquia que é Zelda e para honrar aquilo que foi construído em BotW. Será que as exigências foram atendidas?

1 – Melhorias nas Mecânicas de Jogo


  Habemus livro de receitas!

Quem nunca morreu por ter nadado mais do que o devido? Quem nunca calculou mal a barra de stamina enquanto viajava de Glider, estatelando-se no chão para visitar uma vez mais o ecrã de Game Over? Quem nunca desejou fazer skip àquela cutscene que já sabemos de cor? Quem não desejou a existência de um livro de receitas? E por aí fora.

É difícil arranjar defeitos num jogo que sentimos ser perfeito. Contudo, eles existem sempre. E aqui, entenda-se defeitos por coisas que gostaríamos de ver melhoradas para transformar uma experiência já incrível em algo ainda melhor.

Breath of the Wild foi um desses casos. Nas dezenas, e dezenas, e dezenas de horas de jogo, que se fazem sentir perfeitas a cada esquina, existem percalços que nos vão fazendo sentir: isto aqui podia ser melhorado caso um dia façam uma sequela. No fundo, aqui o pedido foi o de eliminar os pequenos defeitos que nos aborreciam e que causavam frustração.

A não ser que algo me tenha escapado, tudo aquilo que gostaria de ver resolvido, foi. Não faltam boas notícias: caso a barra de stamina chegue ao fim, e estiveres a nadar ou a sobrevoar os céus com o Glider, é-te dada mais uma oportunidade para chegares onde pretendes; ou, no caso do Glider, poderás utilizá-lo uma última vez, podendo assim aterrar em segurança.

  O fim da stamina já não é sinónimo de morte.

Agora é possível passar à frente de todas as cutscenes. Existem muitas cutscenes que se repetem ao longo do jogo, como por exemplo quando estamos a cozinhar. Em TotK, sempre que fazes uma refeição, podes passar à frente a animação (ainda acho que podiam ter implementado uma forma de fazer refeições em grande número para pouparmos tempo com tarefas repetitivas, mas vou moderar as minhas expectativas).

Mais interessante ainda, e talvez uma das coisas mais pedidas unanimemente, festejem fãs de Zelda: temos livro de receitas! Já não precisamos de decorar as melhores receitas, ou de tirar fotografias.

Por fim, a durabilidade das armas. Nunca olhei para esta mecânica como um problema, excepto quando a arma parte no momento que mataria um inimigo e por isso faleço eu. Tirando isso, sempre olhei para ela como uma mecânica interessante e que faz sentido. Tenho, no entanto, consciência que é uma das queixas mais frequentes e foi de certa forma aligeirada. A introdução da mecânica Fuse, aquela que permite fundires armas com materiais que existem pelo mundo – desde diamantes a frutas – não só revitaliza uma arma que estaria prestes a partir, como lhe confere, dependendo do Fuse que fazes, uma maior durabilidade.

2 – Um novo Mapa para Explorar


Check out some new gameplay and more before the official May 12 release date! A dimensão das Sky Islands revela-se insuficiente para sentirmos que temos um novo mundo para explorar.

Aqui começa talvez o maior problema de Tears of the Kingdom. Um dos pilares de um jogo de Zelda, e pelo qual BotW foi tão elogiado, é a oferta de um novo mundo para explorar. Um mundo que à primeira vista nos pareça pequeno, onde não saibamos muito bem por onde ir, mas que vamos descortinando ao longo da jornada, enquanto resolvemos desafios e ultrapassamos adversidades.

Não considero, de todo, que TotK tenha a responsabilidade de introduzir um mapa com a dimensão de Hyrule. Até podia ter metade do tamanho, desde que nos desse a sensação da exploração de algo novo, desconhecido e completo. TotK amplia verticalmente aquilo que conhecemos de Hyrule: existem ilhas no céu para explorar e lugares escondidos debaixo do solo. Ambos obrigam a fazer uso das novas mecânicas de jogo para lá chegarmos e explorá-los. Ambos têm estéticas totalmente diferentes, que nos distanciam de Hyrule e nos fazem sentir que estamos noutros lugares, a explorar algo efetivamente desconhecido.

No entanto, nenhum desses lugares, pelo menos os que descobri até ao final do jogo, tem a dimensão de uma das diversas zonas que compõem o mapa de Hyrule. São apenas pedacinhos de ilhas no céu, e pedacinhos de lugares subterrâneos, que não nos fazem verdadeiramente sentir que estamos a visitar um novo mundo. Um problema que acaba por se aprofundar, quando a maior parte da história e das quests principais (e até das sidequests) se passam em Hyrule, motivando-nos a explorar o que já conhecemos muito bem de BotW.

É certo que algumas quests obrigam-nos a explorar lugares de Hyrule que pouca gente deve ter visitado em BotW, a não ser que sejam “complecionistas”, mas ainda assim, para lá chegarmos, passamos por lugares que já conhecemos. Perde-se o deslumbramento e a magia da descoberta que geralmente faz parte de um jogo Zelda, mesmo incluindo os títulos mais contidos.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Screens (Nintendo Direct - Sept 2022) Os novos locais apresentam uma estética, fauna e flora distintas o suficiente para sentirmos estar noutro lugar, mas a sua dimensão revela-se insuficiente para sentirmos que temos um novo mundo para explorar.

Em contrapartida, há uma grande compensação. Em vez de existirem apenas duas main quests, ou seja, “derrotar as Divine Beasts” e “derrrotar o Calamity Ganon”, agora existem imensas main quests em cada lugar. Em BotW, muitas vezes entrei nas cidades e não as explorei. Nele, por exemplo, pouco conheci da tribo dos Zora e da sua cidade. A cidade deles é lindíssima e com muitos lugares periféricos para descobrir. As main quests de TotK têm a grande qualidade de te enviarem constantemente para lugares que não foste obrigado a visitar no antecessor, e passas mais tempo em cada cidade principal. Há mais tempo para respirar cada lugar. Em TotK fiquei a conhecer a cidade dos Zora como nunca.

É, no fundo, o regresso de algo muito presente noutros títulos importantes da franquia, como por exemplo em The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Para descobrires o que fazer, tens de explorar os recantos das cidades, conversar com as pessoas, apanhar pistas e informações. Senti que isto esteve ausente em BotW, mas, regressou, ainda que parcialmente, em TotK.

3 – Puzzles e Enigmas no mínimo igualmente Desafiantes;


A estética dos Shrines está melhor, mas o desafio perdeu-se pelo caminho.

Os puzzles, a par da exploração, são uma das mecânicas principais de Zelda. Os jogadores esperam que uma nova entrada na franquia seja capaz de os fazer pensar. Em BotW estas mecânicas foram implementadas em dois lugares: nas Divine Beasts, que eram os quatro puzzles principais e mais desafiantes, e nos Shrines.

As Divine Beasts dão lugar a outras coisas que não vou revelar, e os Shrines continuam a existir. Ainda não os fiz todos, mas suspeito que sejam novamente à volta de 100. Quanto aos elementos que estão agora no lugar das Divine Beasts, não os senti tão interessantes como os seus congéneres em BotW, mas, neste aspeto, parece-me mais uma questão de gosto que de desafio. O nível de desafio é semelhante, sobretudo em dois deles, ainda que sejam implementados de forma diferente. As Divine Beasts eram, em si, mais do que um enigma, do que um puzzle, faziam-nos sentir dentro de um gigante quebra-cabeças cujas engrenagens estavam interligadas com propósito.

Em TotK, aquilo que dá lugar às Divine Beasts aproxima-se mais de um puzzle ou dungeon. Dois deles são mesmo muito desafiantes e requerem muito engenho com as novas mecânicas de criar meios de locomoção, para serem ultrapassados. Nesse aspeto é mesmo questão de gosto.

O que não é de todo uma questão de gosto são os Shrines. A estética foi totalmente remodelada para se enquadrar na história e mitologia apresentadas com a nova civilização. A beleza elevou, mas o desafio ficou com o antecessor. Em BotW existiam Shrines que levavam bastante tempo a ser resolvidos. Quem se recorda de coisas como o Shrine das Constelações, ou até aqueles mais físicos em que tínhamos de derrotar inimigos complicados que nos recompensam com loots interessantes, saberá certamente do que falo.

Os Shrines em TotK perderam o desafio, servindo apenas como pontos a serem resolvidos para assumirem o papel de teletransporte. Nada mais. Em BotW ficava contente quando descobria um Shrine para mais um desafio. Tinha vontade de os fazer a todos. Em TotK fi-los apenas como método de teletransporte e também para aumentar os corações – que deixo já a dica: são muito necessários.

Não se sente o mesmo engenho, a mesma criatividade. Estão quase presentes por obrigação. O mesmo sucede com as Torres. Continuam a existir, mas temos de as fazer novamente e não se encontram nos mesmos lugares.

4 – Introdução de novos inimigos e adversidades;


  Os novos inimigos são poucos e apresentam um gameplay muito semelhante aos que já conhecemos de BotW.

Neste ponto, Tears of the Kingdom reprova completamente. Pelo menos uns 80% dos inimigos são reciclados e as poucas variedades introduzidas são meras derivações dos inimigos que já conhecemos. Por exemplo, existiam os Goblins azuis, que eram moderadamente fortes, agora existem uns Goblins brancos que praticamente te derrotam com apenas um golpe. A estética é a mesma, e a mecânica de combate não foi alterada. Apenas alteraram a cor e o dano infligido (que, diga-se de passagem, é brutalmente desproporcional. É estranho morrer de uma assentada quando tenho 10 corações cheios). Nem o Calamity Ganon é capaz de tal feito.

Quanto às excepções, que não são derivações, temos dois casos: bosses e minibosses. Os bosses são na sua maioria interessantes, alguns deles bastante desafiantes, obrigando-nos a fazer uso das muitas mecânicas que fomos aprendendo ao longo do jogo. Pelo meio, temos a nova espécie introduzida, os robôs, ou Constructs como são designados, com mecânicas muito semelhantes às dos Goblins. Os minibosses, que às vezes encontrávamos pelo caminho, continuam a existir, como os centauros, os trolls, e foi acrescentada uma nova espécie que não vou nomear para que a descubras por ti. É uma boa surpresa.

A parte mais interessante dos inimigos é, por vezes, vermos espécies diferentes a lutar umas com as outras e podemos usar isso a nosso favor para os eliminar.

5 – Mais tempo de ecrã para Zelda. Mais cutscenes e mais história;


  Missão inovadora: ‘Encontrar a Zelda’.

Em BotW, Zelda teve um papel sem precedentes na franquia. É central, é importante, é uma personagem mais desenvolvida, com mais caracterização e assumidamente forte. Basta pensar que, durante 100 anos, conseguiu segurar o Calamity Ganon sozinha. Tendo em conta o destaque que lhe foi dado, ficou perfeitamente posicionada para em Tears of the Kingdom ocupar um papel mais presente na história. Em TotK, ela faz mesmo parte da história, e sem ela, nada aconteceria.

Ainda assim, quase não a vemos. Como vais perceber nos primeiros minutos de jogo, uma das main quests é: “Encontra Zelda”. Enquanto fã da franquia, neguei durante dezenas de horas que isto estava a acontecer. Pensei sempre “é agora, é agora o momento ‘AH AH estava a gozar contigo’, é agora que me vão puxar o tapete”. Enterrei a cabeça na areia, tapei os ouvidos e cantei LALALA. Não estou a brincar! Fiz isto durante dezenas de horas. Só quando me aproximei da primeira centena de horas de jogo, me resignei: estava na altura de largar o sonho. Não era um isco, era mesmo repetição de ideias.

Claramente a minha esperança dura bem mais que qualquer arma do mundo de Hyrule.

Tears of the Kingdom Appears to Take Place a Few Years After Breath of the Wild Em compensação, as restantes personagens principais têm o destaque que merecem desde BotW!

Em compensação, senti mais presença de cutscenes e de mais história. Passamos mais tempo com as personagens principais, a nossa história caminha mais com a delas, e temos conclusões lindíssimas de arcos narrativos iniciados em BotW. Há, inclusive, um que me deixou com a lágrima no canto do olho, mas mais não posso dizer. É muito gratificante ver as personagens crescer de um jogo para o outro e a serem reconhecidas pelos seus feitos em eventos importantes da narrativa.

Dá-nos a sensação de que Hyrule está cheia de vida e que coisas acontecem quer nós estejamos presentes para as vivenciar, quer não. Vou só adiantar que fiquei muito orgulhoso do Sidon e ele merece tudo o que lhe acontece em TotK.

6 – Maior envolvimento das personagens principais no desenvolvimento narrativo e na ação;


Tears of the Kingdom Appears to Take Place a Few Years After Breath of the Wild Destaques merecidos para os companheiros de viagem.

Em Breath of the Wild senti falta de um maior envolvimento dos restantes protagonistas, numa jornada que não deveria ser apenas responsabilidade do Link. O Sidon, o Yunobo, a Riju e o Teba quase que se fazem sentir apenas como mecanismos narrativos para o Link conseguir subir para as Divine Beasts. Cumprem o propósito e nunca mais os vemos.

Tears of the Kingdom colmata isso lindamente e de diferentes formas. Em primeiro lugar, estão mais presentes na narrativa, tal como expliquei no ponto anterior. Têm direito a mais cutscenes, a mais presença e importância na história. Em segundo lugar, e de todo menos importante, são eles que assumem o lugar das habilidades concedidas no antecessor pelas Divine Beasts.

A forma como são implementadas, isso deixo também para descobrires, mas asseguro que está interessante.

As novas mecânicas de Tears of the Kingdom


Quando as maiores novidades num jogo de Zelda são mecânicas de construção, algo não está certo. Ainda assim, estão bem implementadas e dinamizam um jogo que dada a falta de exploração e desafios, seria bem mais aborrecido.

Exemplo disso é o impacto que a mecânica Fuse tem nos sistemas de batalha. O combate foi totalmente preservado. No entanto, não somos os únicos com acesso à mecânica Fuse; determinados inimigos também têm. Se não usufruirmos destas mecânicas, estaremos sempre em desvantagem. Existem, inclusive, inimigos com defesas impenetráveis, apenas possíveis de destruir se recorrermos ao Fuse. Não altera o combate de forma superficial nem significativa, mas o suficiente para o refrescar ligeiramente.

A criatividade investida num Fuse pode mesmo mudar por completo o rumo de uma batalha. Caso sintas que estás numa situação de desvantagem, contra muitos inimigos, ou contra um muito mais forte, se quiseres lutar, não precisas de gastar tudo o que tens. Analisa bem as armas que tens no bolso e os materiais que tens em stock. A virtude está em perceber o melhor tipo de fusão para a situação na qual te encontras. Uma espada com 2 ou 5 de ataque pode ir para uma arma de 20, 30 ou 40. É possível derrotar qualquer inimigo com armas de 5 de ataque, mas um simples Fuse bem investido poupa-te tempo e alguns game overs.

Weapon Durability is Being Addressed in This Weird Way in Zelda: Tears of the Kingdom Um bom Fuse é a diferença entre a vida e a morte.

O mesmo sucede com a locomoção. Sempre que estiveres em situações que em Breath of the Wild terias de inevitavelmente correr num descampado, escalar uma montanha ou atravessar um rio, é altamente provável que o possas fazer facilmente com recurso às outras duas mecânicas: a Ultrahand (que permite a construção) e a Ascend (que permite atravessar tetos dos edifícios e rochas). Pouparás muito tempo e bastante frustração. Olha sempre para o que te rodeia, já que existem materiais que podem ser utilizados. Em vez de perderes 10 ou 15 minutos a correr, poderás fazê-lo mais rapidamente com recurso à criatividade.

Em todas as mecânicas encontrei apenas um defeito, em particular na Ultrahand. As construções que fazemos têm uma durabilidade curtíssima. É por vezes injusto e pouco recompensador. Ao longo do jogo, dei por mim a recorrer cada vez menos às construções, a não ser quando estritamente necessário. Foi-se transformando em algo desmotivador.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Uma Expansão em forma de Sequela


  O visual continua absolutamente arrebatador.

Continuo deslumbrado como Zelda nos atira para lugares desconhecidos, sem grandes indicações, sabendo apenas que temos de chegar de ponto A a ponto B, transformando o próprio mundo num gigante puzzle, composto por peças pequeninas, e que pode ser resolvido de inúmeras formas, dependendo da abordagem que lhe dermos. Pode ser uma abordagem elegante – usufruindo de todas as peças e mecânicas – ou pode ser algo mais aos tropeções – como sinto que foi a minha.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom não consegue dar continuidade, nem ter identidade própria o suficiente para se assumir como uma sequela por direito, não conseguindo também distanciar-se da sensação de ser um DLC com largas dezenas de horas. Não lhe era exigida a ambição e inovação de BotW. Precisava, por outro lado, de algo mais que o afastasse um bocadinho do antecessor.

E, embora as novas mecânicas sejam interessantes e proporcionem momentos engenhosos de gameplay, e exista um alargamento vertical do mundo (céu e subsolo), não é expansivo o suficiente para sentirmos que temos a exploração de um novo jogo de Zelda.

Ainda assim, a “sequela que queríamos” existe em Tears of the Kingdom. Não no seu todo, mas em muitas partes. Existe nas melhorias que fez em relação ao seu antecessor, existe na expansão narrativa, na atenção dada a determinadas personagens, em algumas mecânicas e, tão ou mais importante, no aumento da participação dos restantes protagonistas na história.

O futuro de Zelda


The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - 18 Things to Pay Attention to in the New Trailer Zelda pode estar no precipício de um futuro brilhante.

Há espaço para trilogia. Isso sem dúvida.

Há, até, espaço para o terceiro jogo aprender com os dois antecessores e fundir as melhores qualidades de ambos, resultando numa potencial maturação daquilo que BotW iniciou. Historicamente, Zelda não é uma franquia de sequelas. Fomos habituados a cada jogo entregar uma experiência distinta, marcada por novos mundos, inimigos, dungeons e adversidades.

Na recente memória, esta é a primeira vez que Zelda se aventura por uma linha narrativa assumidamente contínua. Talvez a inconsistência presente em Tears of the Kingdom seja apenas a representação das necessárias dores de crescimento.

Share