Análises

SCUF Nomad – Mobile gaming superior

O SCUF Nomad é o mais recente comando iOS da SCUF Gaming, pensado para donos de iPhone que há muito desejam ter um dispositivo semelhante a um comando de consola para elevar as suas sessões de gaming mobile. Pensado para grande precisão de controlo e conforto, o SCUF Nomad é uma solução que poderá ajudar imensas pessoas a desfrutar de mais jogos mobile. Passamos cerca de 2 semanas a testar uma unidade, que nos foi enviada pela Corsair, o que nos permitiu finalmente confirmar a dúvida que persistia na nossa mente. É possível conectar um comando Dualsense ou Xbox a um iPhone e desfrutar de uma melhor experiência de jogo numa enorme quantidade de jogos mobile que saem beneficiados com uma melhor interface de controlo, mas quando tens um dispositivo fácil de transportar no qual colocas o telemóvel em si, tudo fica muito melhor. Seja para jogar EA Sports FC Mobile, NBA 2K, Call of Duty Mobile, Fantasian Zenless Zone Zero, Honkai: Star Rail, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, Chrono Trigger, Hades, Disney Speedstorm e muitos outros, o uso de um comando torna a experiência muito mais satisfatória, aproximando-a do que esperas ao jogar numa consola ou PC. Por mais otimizada que esteja a experiência para controlos por toque, jogar com um comando pensado para mobile é muito melhor e o SCUF Nomad é incrivelmente satisfatório na execução dos seus objetivos. Mobile gaming mais preciso e ergonómico Há muito que o mobile gaming faz parte do meu percurso, mas principalmente através de jogos mais casuais, extremamente otimizados para controlos por toque, como Dragon Ball Z: Dokkan Battle, AFK Journey ou Infinity Blade, entre outros. Apesar de jogar títulos como os Final Fantasy Pixel Remasters, Chrono Trigger, os vários títulos Dragon Quest, Fantasian ou Honkai: Star Rail, mais recentemente comecei a sentir que as crescentes ambições para mobile começam a exigir um controlo mais tradicional, que permitam jogar durante mais tempo, com maior conforto. Quando equacionava a compra de um comando para finalmente jogar títulos como Hades, EA Sports FC Mobile, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, NBA 2K e perante a iminente chegada de Zenless Zone Zero, surgiu a oportunidade para testar este SCUF Nomad e é tudo aquilo que deseja ver para levar para um novo nível o mobile gaming. Colocar facilmente o dispositivo num comando de formato igual ao que temos nas consolas, fácil de transportar fora de casa, para jogar numa posição confortável e com um formato ergonómico que evita sentir formigueiro nas mãos para jogar durante muito mais tempo, permitiu-me finalmente jogar os jogos que estava a deixar de lado. Com a ajuda do SCUF Nomad, finalmente joguei TMNT, Hades, EA Sports FC Mobile e muitos outros sem qualquer problema. Sim, podes jogá-los com a interface por toque, que cumpre a sua função, mas a precisão de movimentos não tem comparação. Ao jogar Shredder’s Revenge, Hades, EA Sports FC Mobile e outros, falhava demasiadas vezes os ícones no ecrã e em jogos deste calibre, essa imprecisão pode prejudicar imenso a experiência, causando atrito que prejudica a experiência e motiva um desinstalar rápido do jogo. Com o SCUF Nomad, tens uma experiência tradicional gaming num dispositivo mobile, algo que consegui perceber facilmente ao transitar frequentemente entre a versão PS5 e iOS de Zenless Zone Zero. Fora de casa, com o SCUF Nomad, jogo o novo jogo da miHoYo sem qualquer problema, com total precisão de movimentos, quando chego a casa uso o Dualsense, sem sentir diferenças entre os tipos de controlo. No entanto, quando jogo Zenless ou outro jogo que podes jogar no mobile e numa consola/PC, falho imensos movimentos, ações e ícones. Mais do que isso, consigo jogar durante mais tempo, com muito maior conforto pois estou a pegar no SCUF Nomad, desenhado precisamente para isso mesmo. Quando estou a jogar com o telemóvel encaixado nas mãos, especialmente se tiver uma capa mais pesada, começo eventualmente a sentir formigueiro nas mãos, que não estão numa posição confortável enquanto os dedos sentam segurar e controlar o dispositivo.

Continue reading

Nintendo World Championship: NES Edition – Uma viagem ao passado

Nintendo World Championship: NES Edition é uma divertida coleção de minijogos da Nintendo, reunindo mais de 150 desafios inspirados nos clássicos do estúdio. Mario, Metroid ou Zelda fazem parte do pacote, mas fica a saber a pouco. Um jogo baseado nos lendários eventos Nintendo World Championship não estava presente no meu cartão do bingo para 2024, mas eis que o mesmo chega já amanhã à Nintendo Switch. Uma homenagem aos primórdios da Nintendo, este é um título que serve essencialmente dois públicos muito distintos: aqueles que viveram esta era emblemática, alicerçando-se um pouco no fator nostalgia, ou o público mais jovem que quer perceber e experienciar as origens de títulos que ainda hoje são populares. Com laivos da saga Wario presente no seu ADN, Nintendo World Championship apresenta dezenas de minidesafios inspirados em alguns dos maiores jogos de sempre lançados na consola NES (que, coincidentemente, correspondem às franquias mais aclamadas da Nintendo). Como seria de esperar, os suspeitos do costume estão presentes: Super Mario, Zelda, Metroid ou Kirby fazem parte de um extenso catálogo, juntamente com muitas outras propriedades intelectuais populares que foram totalmente delineadas abaixo. Image credit: Eurogamer Portugal Uma mistura de Wario com clássicos dos anos 80/90 Competindo contra um relógio avassalador, os jogadores são incumbidos de completar determinadas tarefas o mais rapidamente possível, com diferentes graus de dificuldade – normal, difícil, mestre ou lenda. Estas tarefas podem ser tão simples como apanhar um cogumelo num nível de Super Mario, subir uma mísera escada em Donkey Kong ou pegar na espada do Link no The Legend of Zelda original. No entanto, à medida que o jogo avança, a dificuldade cresce exponencialmente, obrigando o jogador a derrotar bosses ou a concluir níveis inteiros. Eis todos os jogos que serviram de base para os desafios de Nintendo World Championship: Nintendo World Championship: NES Edition Estúdio: Nintendo Editora: Nintendo Plataforma onde o jogamos: Nintendo Switch Disponível para: Nintendo Switch Para quem gosta de: NES Remix, NES Remix 2, Ultimate NES Remix Super Mario Bros The Legendo of Zelda Metroid Donkey Kong Kid Icarus Super Mario Bros 2 Excitebike Ice Climber Balloon Fight Super Mario Bros 3 Zelda II: The Adventure of Link Super Mario Bros: The Lost Levels Kirby’s Adventure De cada vez que um nível é completado, o jogo avalia o nosso desempenho com uma nota e recompensa-nos com moedas que poderão ser posteriormente usadas para desbloquear ainda mais desafios. A mecânica geral do jogo é bastante simplista e há também um quê de viciante em toda a sua natureza, com uma ânsia constante em bater o nosso próprio recorde e obter a tão badalada classificação “S”. …

Continue reading

Luigi’s Mansion 2 HD – Análise

É apenas sensação minha ou o lançamento de Luigi’s Mansion 2 HD aconteceu fora de época? Chegou ao mercado na transição da primavera para o verão, estações do ano governadas pelo calor e dias mais longos que destoam bastante da atmosfera noturna e invernosa de Luigi’s Mansion. O modo com que me relaciono com o entretenimento talvez tenha uma palavra a dizer sobre essa sensação, mas não acredito que esteja sozinho. Existem jogos que funcionam bem em qualquer altura do ano. Existem outros que, pelas suas características mais específicas, têm outro sabor se jogados em alturas do ano que se aproximam mais daquele que é o ambiente do jogo. E nem se trata do género em si, embora também possa ser o caso. Trata-se antes de sintonizar o mais possível o ambiente real com o ambiente fictício, algo que ajuda imenso na imersão de toda aquela experiência. Por exemplo, é mais imersivo mergulhar na chuvosa Racoon City de Resident Evil 2 no Inverno, ao mesmo passo que é uma experiência mais interessante e saborosa vaguear na quente e remota vila espanhola de Resident Evil 4 no final do verão. Luigi’s Mansion 2 HD, assim como qualquer outro título Luigi’s Mansion, é o resultado de uma receita que parece ter como ingredientes Ghostbusters, Casper e filmes familiares de Halloween, como The Haunted Mansion e Scooby-Doo, pelo que todo o seu ambiente, dentro e fora da mansão, pede por meses mais invernosos, uma manta e um chá. Pode ser guardado para esses meses? Claro que sim. Não faltam jogos para jogar até lá. Por outro lado, sinto que existiria uma campanha de marketing mais eficiente e temática se lançado perto da época do Halloween. Outro aspecto estranho deste lançamento é a Nintendo ter optado por disponibilizar primeiro o segundo jogo na Nintendo Switch, em vez do seu antecessor, já que Luigi’s Mansion 2, ou Dark Moon, é uma continuação do primeiro jogo, tanto em jogabilidade como na história. É certo que a história está longe de ser a componente mais importante ou interessante de Luigi’s Mansion 2, estando constantemente em segundo plano, mas uma vez que o terceiro jogo foi lançado para a Nintendo Switch, havia aqui a oportunidade perfeita para disponibilizar mais uma saga completa na Nintendo Switch, como aliás fizeram recentemente com Pikmin.

Continue reading

Super Monkey Ball Banana Rumble – Review – Contagiante

Um notável regresso de Super Monkey Ball, numa nova aventura pejada de desafios curtos e divertidos. É virtuoso na acessibilidade mas não renuncia a um incremento de dificuldade para quem queira as melhores pontuações. Uma aventura que pode ser partilhada com mais jogadores. Às vezes imaginamos as ramificações que ocorreriam pela não verificação de determinado acontecimento histórico. Em 2001, no começo do ano, a Sega anunciou o fim da produção da Dreamcast e o seu reposicionamento como produtora “third party”. Super Monkey Ball passou a ser desenvolvido como jogo para a GameCube, o primeiro jogo programado pela Sega numa consola da Nintendo. Mas o que teria acontecido mediante o sucesso da Dreamcast? Teríamos jogado Yakuza numa consola da Sega? Estaríamos a jogar Like a Dragon numa consola Sega da actual geração, assim como Super Monkey Ball Banana Rumble? O fim da Dreamcast conduziu a Sega enquanto produtora “third party”. O negócio de alguma forma prosperou por uma via adjacente e muitas das séries detidas pela empresa japonesa vingaram noutros sistemas outrora tidos como rivais. A água sempre segue o seu curso. Super Monkey Ball, na GameCube, é sinónimo de acessibilidade e desafio. É um daqueles jogos que qualquer pessoa pode jogar. Os comandos não são complicados e o que se pede é que quem jogue imprima movimento nas cápsulas onde estão aprisionados pequenos símios. Rolam como um hamster o faz na sua roleta. O objectivo é simples, conduzir a cápsula até à meta, recolhendo bananas e outros prémios pelo caminho. A maior parte das plataformas estão num ponto elevado em relação à superfície terrestre e sem protecções laterais. Requer uma boa dose de perícia atingir a meta num tempo recorde, recolher o maior número possível de bananas enquanto se evitam as quedas. Os labirintos são muitas vezes autênticos desafios, sobem e descem, são vertiginosos, possuem pontes e pequenas ligações difíceis de ultrapassar. Como sucede com outros jogos do tipo arcade, é fácil de aprender e jogar mas difícil de dominar quando se entra numa prova ao mais alto nível. …

Continue reading

Beyond Good & Evil 20th Anniversary Edition – uma pérola

Um louvável esforço da Ubisoft para apresentar o seu clássico de culto na melhor forma possível. Identificas facilmente a sua idade através de alguns elementos do design e gameplay, o que pode servir como crítica, mas muito mais como elogio. Beyond Good & Evil 20th Anniversary Edition chegou para remediar um dos meus “crimes” como gamer. Certamente tens o teu, um qualquer jogo que deixaste escapar, que até hoje ficas a pensar nele e como o deixaste escapar. Graças a este esforço, que frequentemente vai além do que esperas de um remaster ou de uma edição de aniversário, consegui resolver um dos meus maiores crimes. Beyond Good & Evil foi lançado em 2003 como um ambicioso jogo imaginado por Michel Ancel (criador de Rayman), que imaginou um título de ação e aventura, num novo universo, no qual os jogadores desfrutariam de enorme liberdade e de uma história com impacto, como raramente visto naquela altura da indústria dos videojogos. Liderada por Ancel, a equipa criou uma experiência na terceira pessoa com diversas facetas. Tens combate, puzzles, momentos stealth, um forte foco na narrativa e personagens, e apesar da linearidade geral, existe a oportunidade para explorar uma área aberta. É fácil olhar para esta Beyond Good & Evil 20th Anniversary Edition e sentir que na altura foi realmente algo muito ambicioso e especial. O melhor efeito que esta edição consegue transmitir é fazer-te sentir que estás perante um jogo da segunda fase da era 3D dos videojogos, mas ainda assim atualizado ao máximo possível sem comprometer a sua integridade. É muito mais do que um remaster competente, é um trabalho bem feito e com imenso carinho. A correr a 4K sem problemas de desempenho e com as melhorias na imagem, desfrutas do jogo como se tivesse ficado congelado no tempo | Image credit: Ubisoft/Eurogamer Portugal Ação e aventura Beyond Good & Evil é das experiências mais cinematográficas desenvolvidas no início dos anos 2000, quando as consolas já eram construídas a pensar especialmente na crescente ambição dos designs 3D, na qual a jovem Jade tenta sobreviver no planeta Hillys, debaixo do ataque dos invasores DomZ. Jade terá de colaborar com a IRIS, a resistência, para provar que a ditadura militar que tomou conta do planeta não age no melhor interesse dos habitantes, o que te leva numa série de missões de infiltração para tirar fotos e mostrar ao povo a verdade. O forte foco na narrativa e nas personagens, mesmo com as limitações daquela era, é perceptível mesmo após 20 anos. As melhorias gráficas em Beyond Good & Evil 20th Anniversary Edition ajudam neste teste do tempo, mas facilmente percebes os méritos do que foi feito na sua respectiva era. É uma experiência cinematográfica de diversas facetas, com uma narrativa interessante, que te faz sentir interesse em Jade, Pey’j (o porco que é o seu melhor amigo) e nas crianças do farol que ambos tentam proteger neste momento tão perigoso em Hillys. Beyond Good & Evil 20th Anniversary Edition Estúdio: Ubisoft Editora: Ubisoft Plataforma onde o jogámos: PS5 Disponível para: PS5, PS4, PC, Nintendo Switch, Xbox Series, Xbox One Beyond Good & Evil consegue mostrar-se especialmente majestoso ao apresentar-te um gameplay rico e variado em apenas 10 horas de jogo. Enquanto jogo 3D linear com zonas nas quais podes movimentar a câmara (algo banal hoje em dia, mas ainda experimental na altura), a Ubisoft desenhou ainda zonas de grande escala e uma zona aberta na qual podes navegar com o barco criado por Pey’j. Ainda hoje é impressionante ver o que conseguiram fazer na altura e nem mesmo a fragmentação do design por zonas separadas por loadings lhe tira o brilho. Quando chegas aos locais, tens de combater criaturas (algo que foi melhorado com as otimizações nos controlos), colaborar com outras personagens em diversos momentos (seja para combater ou abrir caminho nos níveis), tens puzzles simples, mas engenhosos, para resolver, fotos para tirar (fotografias a animais ajudam-te a obter recompensas), e tens até momentos furtivos. Existem vários momentos espetaculares nos quais tens de navegar pelas salas sem ser visto, atento às rotas dos guardas, o que torna estes segmentos numa espécie de puzzles. Além disso, Beyond Good & Evil está repleto de atividades extra (mesmo que muitas sejam obrigatórias para obter as Pérolas) para aumentar o tempo de jogo, algumas delas divertidas e desafiantes como as corridas ou as perseguições aos saqueadores. De certa forma, este trabalho faz-me sentir que Ancel começou a dar forma ao que anos depois e atualmente é visto como experiência padrão. A necessidade de perseguir pérolas para progredir na narrativa não é dos elementos mais divertidos da experiência, mas só desta forma tens acesso a alguns dos melhores puzzles e desafios, como os armazéns da “Alpha Section”, a ditadura militar que controla o planeta.

Continue reading

Luigi’s Mansion 2 HD – Review – Actividade paranormal

Uma melhor resolução, reforço da luminosidade e dos comandos resultam num salto qualitativo de Luigi’s Mansion 2 para a Switch como jogo portátil. A ausência do segundo ecrã é sentida, o efeito 3D nem tanto, enquanto que o corpo da experiência transita sem novos desenvolvimentos. Ainda com Luigi’s Mansion 3 na retina, lançado em 2019 na Nintendo Switch, recebemos Luigi’s Mansion 2 HD, o remaster de Luigi’s Mansion 2 Dark Moon, título originalmente editado na 3DS em 2013. Na altura, Dark Moon veio pôr termo a uma ausência de pouco mais de dez anos da série. O original da GameCube (2001) ainda é um jogo marcante e assinalável, a partir do qual as sequelas souberam explorar e desenvolver esse aprisionamento de fantasmas fabricado pela Nintendo. Se o jogo da 128 bits é curto mas simultaneamente diferenciador de um Super Mario, o que o tempo demonstrou é que no “outsorcing” da Nintendo para com outros estúdios (neste caso a Next Level Games) não se perdeu o tratamento adequado. A verter uma jogabilidade que incorpora elementos de acção, puzzles e exploração no interior de mansões e torres assombradas, Luigi assume as rédeas da acção como protagonista que não se coíbe a uns sustos de morte, ao mesmo tempo que não quebra a espinha quando enfrenta os luminosos e poderosos seres fantasmagóricos, aprisionando-os na sua engenhoca cujo poder de sucção é a arma mais forte. O estúdio Next Level Games soube erigir com mestria este medir de forças e se hoje reina na Nintendo a confiança neste modelo de “Caça Fantasmas, muito se deve ao estúdio canadiano. Image credit: Nintendo Foi um tanto especial jogar Luigi’s Mansion 2 Dark Moon na Nintendo 3DS. As capacidades da consola foram exploradas até ao limite. Graficamente é um jogo que vive muito de contrastes e de um forte impacto da luminosidade, ao mesmo tempo que a renderização dos elementos em 3D e dos espectros em movimento imprimem um rápido desenvolvimento da acção. Ao mesmo tempo, o ecrã inferior da 3DS serviu para revelar os mapas e conduzir mais facilmente o jogador por entre os vários pisos das mansões. Com algum “backtrack” à mistura e a necessidade de ligar o fio à meada, o segundo ecrã da consola é facilitador da tarefa. A análise ao jogo da 3DS pode ser lida por aqui. Luigi’s Mansion 2 HD – remaster ou remake? Jogar Luigi’s Mansion 2 HD numa Switch é superior a jogar numa 3DS. Essa perda de exclusividade é benéfica desde logo na troca por um ecrã maior e de melhor resolução. Além disso, sendo um jogo com uma componente de acção, os botões mais espaçados e o “rumble” dos joy-con tornam a experiência mais orgânica e coerente por via das vibrações quando os fantasmas se aprestam a fazer das suas. Visualmente é um jogo mais próximo do grafismo de Luigi’s Mansion 3, com melhorias assinaláveis face a Dark Moon, especialmente a melhor resolução, ainda que corporalmente seja o mesmo jogo. É assim um remaster, que aprimora os visuais do original mas que mantém intacta a estrutura e o núcleo das mecânicas. Luigi’s Mansion 2 HD Estúdio: Next Level Games Editora: Nintendo Plataforma onde o jogamos: Switch Disponível para: Switch Para quem gosta de: Luigi’s Mansion, Luigi’s Mansion 3 Sinto que a ausência de um segundo ecrã dedicado aos mapas das mansões não é favorável. Se era um dos pontos a favor da versão 3DS por estar sempre à mão bastando desviar o olhar para baixo enquanto controlava Luigi, aqui obriga a ter de pausar regularmente o jogo. É curioso verificar que o acessório que Luigi exibe e que lhe foi entregue pelo professor Anacleto Luado é precisamente uma DS. Teria sido mais engraçado, julgo, que nesta versão HD esse acessório fosse uma Nintendo Switch. Mas isto já é um pequeno detalhe.

Continue reading

Shin Megami Tensei 5: Vengeance – Austeridade otimizada

Vengeance é a versão definitiva deste esforço da Atlus. Um JRPG que permanece incrivelmente exigente, com constantes armadilhas e cuidadosa gestão, mas com imensa novidade e refinamento geral que tornam muito mais gratificante explorar estes locais desolados. Shin Megami Tensei 5: Vengeance chegou como uma versão muito melhorada e expandida do jogo original, lançado em 2021 na Nintendo Switch, que refina de formas muito pertinentes essa agressiva experiência da Atlus. Ao longo dos últimos anos, a companhia conquistou maior sucesso com a série Persona (que deriva desta Shin Megami Tensei) devido a elementos como estilo, profundidade e gameplay, mas também porque foi afinada para exigir menos do jogador em termos de dificuldade. Agora, que tem uma maior audiência, a Atlus quer convidá-los para o castigo que os veteranos bem conhecem e adoram. Tal como na versão original, Vengeance mostra uma Atlus numa missão para equilibrar o preservar da identidade da série com concessões para se adaptar aos tempos atuais, mas vai ainda mais longe, sem jamais comprometer a essência da série. É percetível que a equipa estudou o feedback dos jogadores sobre o jogo e percebeu onde podia melhorar a experiência de jogo. O melhor de tudo é que o fez sem comprometer a essência da experiência, que continua a transmitir aquela sensação que se começas a cometer muitos erros na gestão da equipa, estás tramado. Shin Megami Tensei 5: Vengeance chega com o objetivo de expandir a história, existem agora duas rotas (a original e a nova) que inicialmente até podem ser muito similares, mas revelam grandes diferenças importantes em várias áreas. O melhor é mesmo jogar a nova rota (Vengeance) para desfrutar de um melhor jogo, uma vez que a Atlus se esforçou para melhorar ou introduzir novidades que tornam a narrativa mais compreensível. Além disso, existem novas personagens e eventos que tornam tudo ainda mais interessante. Shin Megami Tensei 5: Vengeance Estúdio: Atlus Editora: SEGA Plataforma onde o jogamos: Xbox Series X Disponível para: Nintendo Switch, PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series e PC Com novas zonas, cenas, personagens, demónios, refinamentos e mecânicas extra, Shin Megami Tensei 5: Vengeance é facilmente superior ao original, mas a Atlus trabalhou para melhorar o desfrutar da experiência geral sem cortar na dificuldade, aqui não tens qualquer “hand-holding”. Permanece um JRPG por turnos “hardcore”, que vai exigir a tua total atenção, especialmente nas batalhas e tudo o que está relacionado com elas. A 4K e a 60fps, com os refinamentos na experiência, Vengeance é a versão definitiva de um JRPG que permanece difícil e exigente | Image credit: Atlus/Eurogamer Portugal Punitiva progressão estratégica Em Shin Megami Tensei 5: Vengeance, vais caminhar pelos mesmos locais desolados (graficamente permanecem simples e poucas melhorias exibem), mas existem novas criaturas (algumas delas humanas que se juntam à equipa), novas missões opcionais muito mais gratificantes de completar devido às recompensas, novas mecânicas para aproveitar melhor os espaços vazios, mas o principal permanece o sistema de combate. É por turnos e ao bom estilo de Atlus, focado em descobrir a fraqueza dos inimigos para os derrotar. No entanto, não te podes esquecer que tens de convencer os demónios a entrar para a tua equipa e as negociações, também foram expandidas, podem levar-te ao desespero. Para descobrir as fraquezas, entras num jogo de tentativa e erro, mas em Shin Megami Tensei 5: Vengeance os erros são caros, por isso tens de ter cautela e construir uma equipa com cuidado, gradualmente tentando convencer criaturas mais poderosas. Isto é importante pois precisas delas para a mecânica de fusão que permite obter criaturas com diversas combinações de elementos, muito útil para as batalhas mais intensas. O refinamento na experiência geral está presente em todas as facetas de Shin Megami Tensei 5: Vengeance, o mapa tem novos espaços aos quais podes aceder, a pequena fada que te acompanha revela mais segredos, existem mais missões opcionais que se tornam gratificantes com melhores recompensas, e agora podes gravar a qualquer momento, entre outros inúmeros exemplos, mas a essência é a mesma: austeridade. Não te adianta de nada entrar num ciclo de grind para subir o nível do protagonista e dos principais membros da equipa, sejam os novos humanos ou os demónios que já convenceste, tens de constantemente convencer outros demónios. Isto vai-te permitir expandir o leque de fusões possíveis, para obter novas criaturas e algumas muito poderosas, com combinações personalizadas de ataques de elemento ou buffs/debuffs para respeitar devidamente os preciosos 3 espaços adicionais que tens na tua equipa. Os bosses em particular vão-te castigar a sério e exigir respeito, exigir que te esforces para melhorar a equipa com novas fusões e combinações de ataques de elemento. Em nome do equilíbrio da experiência, não podes recrutar ou criar demónios de nível superior ao teu, o que te obriga a treinar. Isto não é problema pois o grind significa ganhar mais dinheiro, necessário para comprar itens de cura ou recuperar a vida aos membros da equipa que tombaram. Além disso, muitas criaturas pedem o precioso dinheiro (Macca) para entrar na equipa, por isso todos os elementos fazem parte de um ciclo estratégico de mecânicas que deves respeitar. Executar missões secundárias permanece obrigatório para ajudar a subir de nível. Diria que nem são opcionais, tendo em conta como foram melhoradas as recompensas, são obrigatórias. O melhor de tudo é sentir que apesar das novidades, das melhorias no design e conteúdo, e nos refinamentos de diversas mecânicas, nenhuma delas foi usada para tornar o jogo mais fácil.

Continue reading

Monster Hunter Stories remaster – Aventura com monstros

Monster Hunter Stories remaster revela boas melhorias no desempenho, gráficos e interface, mas não esconde a origem humilde de um design com 8 anos pensado para uma portátil. Monster Hunter Stories foi criado pela Capcom para expandir a audiência da sua famosa série, um dos maiores sucessos no catálogo da companhia japonesa, capaz de ser jogado por jogadores mais jovens, que eventualmente podiam sentir-se curiosos com os jogos principais. É um RPG por turnos muito adorável, casual, que é novamente recrutado para esse efeito. Mais importante, ajuda a manter a série ativa enquanto esperamos pelo próximo grande prato principal, Monster Hunter: Wilds em 2025. É importante ter isso em conta, tal como é importante lembrar que estamos perante o remaster de um jogo Nintendo 3DS lançado no final de 2016. Os esforços da Capcom são dignos de elogios, mas não existem milagres, por isso conta com um design muito simples e fragmentado, pensado para uma portátil, com qualidade gráfica de origens muito humildes. A Capcom tratou o remaster com carinho, melhorou os gráficos, o desempenho, a interface e refinou a experiência geral, mas não deixa de ser um RPG casual e simples. A minha experiência anterior com este Monster Hunter Stories está na versão mobile, já superior à versão 3DS, mas este remaster torna-se facilmente na referência. Após jogar o remaster, não há como voltar às anteriores versões e se quiseres manter o formato portátil, a versão Switch resolve isso. Imaginado como um RPG de combates por turnos, Monster Hunter Stories é um jogo no qual não vais caçar os monstros tão famosos que caças nos jogos da linha principal. Aqui, encontras ovos cujas bestas que saem deles lutam ao teu lado. Seja na tua equipa ou nos adversários, facilmente reconhecerás estes monstros se jogaste os jogos Monster Hunter principais. Para as lutas, a Capcom criou um sistema de combate por turnos focado num triângulo de ataques, com privilégio uns sobre os outros. Tens de descobrir qual é o ataque que o adversário vai usar para escolher o ataque que tem vantagem. Nos momentos de confronto direto, o ataque com privilégio é o único que conecta, o que torna importante ter atenção aos ataques mais usados por cada monstro. O sistema é extremamente acessível pois é uma experiência casual, através da qual a Capcom tentou alcançar jogadores de diversas gerações. O remaster parece ter o mesmo objetivo, mas agora em mais plataformas, nas quais os mais recentes esforços Monster Hunter principais estão a ser lançados. Isto resulta num jogo que é facilmente compreendido e jogado por qualquer jogador, mesmo quem não joga habitualmente JRPGs por turnos. Monster Hunter Stories remaster Estúdio: Marvelous Editora: Capcom Plataforma onde o jogámos: PS5 Disponível para: PS5, PS4, PC, Nintendo Switch A própria história, focada num Rider (alguém que cavalga e luta com os monstros, não um Hunter que os caça), remete-nos para as animações infantis e adoráveis. É um jogo que tenta mostrar laços de amizade com os monstros, seja na narrativa como no gameplay, que permite montar os monstros para percorrer os cenários ou efetuar ataques mais poderosos nos combates. Com o aumento da resolução, melhorias gráficas, refinamento da experiência geral e a nova interface igual à da sequela, a Capcom torna este remaster num jogo com melhorias pertinentes sobre o original. Monster Hunter Stories remaster não consegue esconder que é um jogo pensado originalmente para uma portátil, com um design fragmentado, que resulta em frequentes loadings, mas a Capcom merece elogios pelos seus esforços na otimização e introdução de melhorias que o tornam satisfatório de jogar, até num ecrã 4K grande. Prós: Contras: Bom esforço de otimização Melhorias na interface Combate simples, mas divertido As melhorias gráficas não conseguem esconder a simplicidade visual Design fragmentado, com vários loadings Sem versão PS5, não tira proveito do Dualsense nessa consola

Continue reading

Elden Ring: Shadow of the Erdtree – regresso ao extraordinário mundo aberto da FromSoftware

Shadow of the Erdtree marca um regresso ao extraordinário mundo aberto criado pela FromSoftware, aplicando todo o conhecimento acumulado para culminar numa versão ainda mais refinada. Esta expansão oferece uma jornada épica adicional, repleta de novos desafios, segredos e paisagens deslumbrantes. Elden Ring: Shadow Of The Erdtree está finalmente disponível, quase dois anos e meio após o lançamento do jogo base. Este lançamento prova mais uma vez a capacidade da FromSoftware para criar conteúdos especificamente destinados à sua fiel base de jogadores. Ao longo dos anos, o estúdio tem conquistado um número crescente de fãs, evoluindo de títulos destinados a um público restrito para projetos que atingem milhões. Com mais de 25 milhões de cópias vendidas em todo o mundo, Elden Ring solidificou o seu lugar, e Shadow Of The Erdtree chega como um presente adicional para os fãs dedicados, trazendo novas aventuras e desafios. A dedicação do estúdio produziu frutos notáveis, traduzindo-se agora num DLC que enriquece ainda mais o já extraordinário jogo de base. Shadow Of The Erdtree é uma sequela direta, exigindo que os jogadores tenham progredido consideravelmente no jogo original para acederem ao novo conteúdo. Se encontrarem dificuldades na viagem, os jogadores podem contar com a vasta comunidade online que se dedica a explorar minuciosamente todos os pormenores de Elden Ring. Esta comunidade é uma valiosa fonte de conhecimento e pode ajudar a descobrir segredos essenciais que desbloqueiam a progressão, mantendo viva a tradição dos jogos FromSoftware de oferecer desafios complexos e gratificantes. Realm of Shadow Entrar no Realm of Shadow depois de tanto tempo é uma sensação verdadeiramente extraordinária. É como reencontrar um velho amor e embarcar de mãos dadas em mais uma aventura cheia de segredos e narrativas a serem desvendadas. Cada novo cenário oferece a oportunidade de ler nas entrelinhas, compreendendo a lógica e a semântica ocultas que, quando desvendadas, revelam enredos ricos e cativantes. A sensação de descoberta constante mantém a experiência fresca, como se o jogador estivesse a experimentar a magia de Elden Ring pela primeira vez. Ver no Youtube Esta expansão continua a linha sólida do mundo aberto criado para Elden Ring, introduzindo novas personagens, áreas inexploradas, bosses desafiantes e novas configurações de builds. A longa jornada oferecida por Shadow of the Erdtree justifica plenamente o tempo e o investimento. A FromSoftware merece elogios por manter a sua política de não cobrar por conteúdos adicionais extra, permitindo aos jogadores embarcar nas suas aventuras sem as amarras de microtransacções prejudiciais. Esta abordagem preserva a sensação de envolvência e a liberdade de exploração, possibilitando aos jogadores conquistar e descobrir novos mundos de uma forma orgânica e sem restrições artificiais. Reconheço que adorei a parte introdutória, que me transportou para um mundo épico de extraordinária beleza. A primeira área a explorar impressiona com uma estética sem precedentes, resultado de um trabalho artístico que nos deixa atónitos. Não tinha experimentado esta sensação no jogo base, e foi um enorme prazer poder apreciar pela primeira vez o “quadro” artístico meticulosamente pintado pelos talentosos artistas da FromSoftware. Todos os detalhes, desde a paisagem de cortar a respiração aos elementos arquitetónicos, efeitos de luz, a dança de cores, contribuem para uma experiência visualmente arrebatadora, mostrando o cuidado e a dedicação investidos na criação deste conteúdo adicional. Elden Ring: Shadow of the Erdtree Estúdio: FromSoftware Editora: Bandai Namco Entertainment Plataforma onde o jogámos: PC Disponível para: PS5, Xbox Series, PC Caminho para a perfeição Shadow Of The Erdtree é um aperfeiçoamento do já bem estabelecido Elden Ring, trazendo novos conteúdos que expandem e enriquecem a experiência de jogo. O DLC oferece uma vasta quantidade de novas áreas para explorar, cheias de segredos e desafios. Para além disso, vamos encontrar uma série de novos bosses e inimigos poderosos que vão testar as nossas capacidades ao máximo. Esta expansão não só prolonga a jornada épica, como também mantém o nível de qualidade e imersão que os fãs da FromSoftware tanto apreciam. Mas ainda há espaço para novas funcionalidades, a mais importante das quais é a forma como a nossa personagem progride em termos de capacidades. Embora a forma tradicional de subir de nível ainda esteja presente, foram agora adicionados dois novos itens. No Shadow Realm, é possível obter itens raros que conferem benefícios importantes, conhecidos como Scadutree Fragments e Revered Spirit Ashes. Sempre que os encontramos, temos de descansar num Site of Grace para aceder à nova opção de menu Shadow Realm Blessing, onde podemos aplicar os itens e receber os seus benefícios. As dádivas de ambos os itens ficam ativas ao mesmo tempo, eliminando a necessidade de escolher qual delas beneficiar. Para alcançar níveis mais altos da bênção, é necessário gastar mais itens, começando com um para os níveis iniciais e aumentando para três nos níveis mais altos. Vale a pena mencionar que, quando se regressa a Midlands, as dádivas deixam de estar ativas. Ver no Youtube Para além disso, o DLC introduz uma variedade de novas armas, feitiços e itens, enriquecendo ainda mais a experiência. A quantidade de conteúdo adicional é tão vasta e diversificada que nos faz sentir como se estivéssemos a explorar um jogo completamente novo, mantendo ao mesmo tempo o espírito do título original e acrescentando camadas de complexidade e diversão. Do ponto de vista técnico, Shadow of the Erdtree apresenta uma série de aperfeiçoamentos e melhorias com o objetivo de melhorar a qualidade de vida dos jogadores. Entre as novidades estão novos penteados que podem ser escolhidos durante a criação da personagem, utilizando o Clouded Mirror Stand ou a função Rennala’s Rebirth. Além disso, existe agora um Menu de Funções do Mapa, que facilita a navegação e a utilização dos recursos do mapa. A funcionalidade dos Summoning Pools foi alargada, permitindo a sua transferência para o NG+ e a ativação ou desativação de pools individuais no novo menu de funções do mapa. Além disso, o inventário recebeu melhorias, como a marcação de itens recém-obtidos com um “!” e a adição de um separador chamado…

Continue reading

Elden Ring: Shadow of the Erdtree – Análise

Poderia começar esta análise por dizer que Shadow of The Erdtree é mais do mesmo. Na esmagadora maioria dos casos, isto seria algo negativo, mas Elden Ring é um exemplo raro e aqui, mais do mesmo é algo de bom. No entanto, e ainda que a muito aguardada expansão não revolucione a fórmula do estúdio FromSoftware, nem vire das avessas Elden Ring, consegue superá-lo num ponto que não estava à espera: na construção de um novo mundo, que deixa na sombra o original, que já era incrivelmente arrebatador. Da mesma forma que Elden Ring nos dá as boas-vindas com a icónica ascensão em Limgrave, onde saímos de uma gruta escura para ficarmos com as Lands Between aos nossos pés, Shadow of the Erdtree repete a façanha – sim, sei que é o mesmo truque, mas nem por isso deixa de ser menos espantoso. Neste aspeto, o FromSoftware conseguiu um mundo ainda mais incrível que em Elden Ring, muito graças à sua verticalidade. Numa entrevista, Hidetaka Miyazaki disse que o mundo da expansão teria a mesma dimensão que Limgrave, o que ao longo da minha viagem se mostrou como um dos maiores eufemismos que li nos últimos tempos. Repleta de perigos, a Land of the Shadow espicaçou constantemente o meu desejo de exploração. Consigo ver vales no horizonte, campos de flores azuis, cascatas e desfiladeiros com escadarias convidativas, mas não sei como chegar lá. Perdi conta às horas que passei às voltas no mapa, em busca de uma forma de chegar aos sítios que conseguia vislumbrar no horizonte, sempre entretido por tudo o que ia encontrando neste processo, até porque não faltam segredos para desvendar na Land of the Shadow. Esta é a grande magia deste mundo: o destino é claro, mas a jornada está por nossa conta. Pelo meio, o FromSoftware ainda consegue subverter as expectativas. Não só pela variedade dos biomas que podemos visitar, mas também pela abordagem ao gameplay. Sem querer entrar em demasiados detalhes para não estragar surpresas, há uma zona em particular onde fui forçado a esgueirar-me por entre arbustos para não ser detectado por monstros invulneráveis, como se estivesse a jogar um survival horror; noutro caso, visitei uma dungeon que transformou o jogo numa espécie de platformer e que quase me fez arrancar os cabelos. As Legacy Dungeons, nome dado aos níveis mais complexos que tipicamente culminam num Boss, também estão ao nível do FromSoftware, embora visualmente não mostrem nada que não tenhamos visto em Elden Ring. O destaque recai na Shadow Keep, uma fortaleza que une várias regiões do mapa e que esconde várias entradas e saídas – muitas horas depois de ter derrotado o boss que lá morava, descobri um caminho alternativo que me abriu as portas para toda uma nova região. Não sei como lá chegar, mas sei que quer lá ir. Quanto ao combate, não esperem facilidades na Land of Shadow. Mesmo com um personagem de nível 120, com uma build praticamente completa, até os inimigos mais corriqueiros foram capazes de me matar num par de investidas ou num pequeno descuido da minha parte. Não há qualquer sinal de misericórdia neste sentido e os bosses são ainda mais desafiantes que a maioria dos que encontrei em Elden Ring. Mesmo os primeiros que encontrei deram-me tareia após tareia, até perder a conta das vezes que li no ecrã “You Died.” Sim, é inegável o sentimento de frustração de perder constantemente, de entrar numa arena e ser imediatamente aniquilado por um ataque que não estava à espera, de me considerar um perfeito idiota por não ter contemporizado uma esquiva no momento certo, mesmo depois de ser fustigado pela enésima vez pelo mesmo ataque, mas tudo isto se desvanece por completo quando finalmente tombo o boss. Bater um boss continua a ser uma sensação de êxtase inexplicável, que transforma por completo o desespero que senti e me faz esquecer os palavrões que vociferei a cada morte. Inevitavelmente, bater os bosses ou os inimigos mais difíceis é uma questão de habilidade, o clássico “Git gud,” mas também ajuda angariar fragmentos Scardutree – itens que podem ser transformados em buffs, que aumentam o dano que infligimos, reduzem o dano que recebemos – e Revered Ashes, que aplicam o mesmo efeito nos nossos Summons. Ao contrário dos atributos do nosso personagem, que podem ser aumentados quando subimos de nível e que por isso mesmo podem ser melhorados em qualquer altura, desde que tenhamos paciência para o grind, estes fragmentos são limitados e apenas podem ser encontrados em locais específicos do mapa ou quando derrotamos alguns inimigos.

Continue reading