Impressões depois de 3 horas com Shadow of the Tomb Raider

Todas estas habilidades, algumas novas outras antigas, podem fazer com que nos sintamos um pouco assoberbados pelas possibilidades disponíveis, mas, depois de alguns minutos, tudo resulta de forma mais natural e lógica. Em parte, a culpa é do próprio cenário, tão variado quanto interessante. Já não corremos apenas pelo

Não passaram sequer quatro meses desde o anúncio de Shadow of the Tomb Raider, e já experimentamos o jogo em três ocasiões. No nosso primeiro contacto jogamos os primeiros 45 minutos, e na segunda ampliámos a experiência e comprovamos as capacidades melhoradas de Lara para o encerramento da trilogia. Agora, terminado o desenvolvimento do título, voltamos a colocar-nos na pela da senhorita Croft, no derradeiro passo da sua evolução de menina para aventureira, com três novas horas de jogo, nas quais comprovamos para onde caminha a sua próxima aventura.

Na nossa nova sessão experimental saltamos a fase inicial que havíamos jogado e que servia de apresentação para o enredo e jogabilidade de Shadow of the Tomb Raider. Aqui ficamos a saber que foi a aprópria Lara a desencadear o apocalipse Maia, e que a Trinity andava para lá metida ao barulho, no que diz respeito a visitar a selva peruana para evitar o fim do mundo. Em termos de jogabilidade, comprovamos a aposta da Eidos Montreal em seguir os padrões das anteriores entregas da série, mas ampliando, sobretudo, as possibilidades de escalada e exploração, entre muitos outros retoques. Sem dúvida, não se trata mais do que o início da aventura e das várias possibilidades de Shadow of the Tomb Raider.

O início da nossa sessão, que recorda a série Uncharted (não há que o esconder), retoma o seu caminho mais aventureiro, uma vez que partimos do México, a partir de onde se começa a abrir o mundo do jogo. É aí que descobrimos um Shadow of the Tomb Raider mais interessado na exploração e nos puzzles do que em obrigar-nos a matar dezenas e dezenas de inimigos, oferecendo-nos o reconhecimento da velha Lara Croft dos jogos originais da Core Design. Trata-se de uma mudança, uma evolução se preferirem, tão subtil que, por momentos, pode parecer que a série sempre foi assim… mas não. A transformação mais importante é que os inimigos não preenchem cada canto do mapa, estando onde devem estar, ao mesmo tempo que nos é apresentado um mapa repleto de saltos, objetos escondidos, puzzles, túmulos e criptas, para além de personagens não jogáveis com as quais podemos interagir.

Essa é outra das grandes mudanças deste Tomb Raider, uma vez que Lara está mais social do que nunca. Não só fala com as personagens secundárias importantes quando a história assim o exige, como existem também povoações onde podemos conversar com os habitantes. Muitas das conversas são irrelevantes, com os nossos interlocutores a queixarem-se das suas circunstâncias. Existem outros que nos pedem favores, o que se traduz numa missão secundária com as suas próprias recompensas e narrativa. Esta é uma enorme transformação, já que se tratam de missões com muito mais sentido e consequências do que as missões opcionais habituais. Como exemplo, são mais parecidas com as missões secundárias de God of War ou The Witcher 3 do que com as de outros jogos de ação/aventura.

Tanto nestas missões como no desenrolar natural do jogo, teremos de saltar, recolher objetos e despojos, combatendo com recurso à furtividade ou de forma mais direta e brutal. Na verdade, nada que não tenhamos jogado até agora, mas, desta feita, tudo parece muito mais bem distribuído ao longo das horas de jogo. Mais ainda, Lara começa com múltiplas habilidades, herdadas dos jogos anteriores, mas continua a crescer durante a sua nova aventura. Existem duas formas de a melhorar, conseguindo novas habilidades como recompensas nos túmulos, que são também muito mais elaboradas do que havia sido habitual, ou desbloqueando-as com os pontos de experiência que conquistamos ao subir de nível (nada de novo neste aspeto). Existem três ramificações diferentes, orientadas para um aspeto da jogabilidade: scavenger, guerreira e caçadora. Trata-se de uma árvore bastante atípica, devido à disposição das habilidades, mas o seu funcionamento é clássico, com habilidades que se vão abrindo em determinados pontos da aventura, ou quando compramos a habilidade adjacente.


Continua…

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