Em Days Gone vale tudo para sobreviver – Antevisão

Para o estúdio norte-americano Sony Bend Studio, o jogo Days Gone é a sua maior produção até ao momento. Embora tenha sido responsável por dois bons Uncharted para a PS VITA (Golden Abyss e Fight for Fortune) e no seu passado mais longínquo ainda desenvolvera a franquia Syphon Filter, a omissão de produções relativamente à PS3 faz deste jogo para a PlayStation 4 um título de importância capital, quanto mais não seja para a continuação de desenvolvimentos e, eventualmente, novas franquias.

Revelado ao público em 2016, Days Gone conta a história de Deacon St. John, um fora da lei transformado motard por força das circunstâncias, alguém que prefere assumir os riscos em alternativa a gerir a situação com todos os problemas inerentes a uma pandemia global que trouxe o caos e a morte por todo o lado, transformando milhões de pessoas em “freakers”, criaturas quase animalescas que agem por instinto e sem qualquer moral, atacando isoladamente ou em grupo.

A ameaça paira a cada esquina, ou melhor dizendo, ao virar da curva. Days Gone parte de um mundo pós-apocalíptico (a pandemia ocorreu dois anos antes dos eventos no jogo) para desenvolver mais um conceito de sobrevivência. Desta feita num mundo aberto com um mar de possibilidades de exploração.

Para Deacon o avanço torna-se numa luta constante pela sobrevivência. Embora encontre outros sobreviventes que escaparam à pandemia, não são muitos os momentos de sossego e tranquilidade.

Subindo para a mota e avançando por entre auto-estradas localizadas na montanha, a viagem por uma américa desfeita não é propriamente uma novidade neste contexto. Longe disso. São já múltiplas as produções que partem do caos e fragmentação gerados pelas pandemias, e nem precisamos de pensar na seminal obra da Naughty Dog (Last of Us).

Days Gone parece oferecer um desafio diferente, uma conjugação de habilidades de espionagem e infiltração com acção e organização táctica, como se fosse a oportunidade para o Bend Studio de criar algo com influências mais ou menos directas dos trabalhos anteriores.

Se a apresentação em 2016 nos deixou à espera de mais sobre a jogabilidade, personagens e mundo, as primeiras sessões de contacto demonstraram que a produção avança no bom caminho e que em 2019, não em Fevereiro como estava inicialmente previsto mas em Abril, esta viagem pelo deserto noroeste pacífico da América seguramente deixará a sua marca.

1 O bastão enquanto arma é suficiente para um ou dois inimigos, evitando a atenção dos outros.

No último dia da Paris Games Week tivemos a oportunidade de experimentar uma nova secção do jogo. A demonstração disponível ao público (existiam longas filas que praticamente contornavam a área de teste) era composta por dois segmentos independentes: “You Got a Death Wish” e “Keep Them Safe”. A primeira parte (a única que pudemos jogar na sua plenitude) é composta por uma conjugação de acção, exploração e actividade furtiva, enquanto que na segunda parte somos levados a confrontar uma horda em movimento, usando os depósitos dos camiões cisterna cheios de combustível para umas explosões, assim como pequenas botijas, atrasando ao máximo o avanço das dezenas de criaturas apontadas à nossa direcção.

Neste segmento, curiosamente, parece ser mais difícil a sobrevivência. Com a mota à disposição é possível avançar até uma zona segura. Mas assim que o grupo dá conta da nossa presença, não mais nos larga, como quem tem um cão à perna. Subir para o cimo de um camião pode não chegar. Eles trepam pelas laterais e alcançam o topo num instante. Se saltarmos mais estão lá à nossa espera, sequiosos por pregarem uma dentada. As tentativas para atrasar ao máximo aquela onda demolidora parecem esgotar-se em poucos instantes. É uma luta quase desesperada, uma situação porventura limite e extraordinária, mas por nos faltar tempo para a completar, só numa próxima oportunidade poderemos perceber melhor o seu impacto na estrutura do jogo.

Já a missão “You Got a Death Wish” promove um outro conceito. É uma missão integrada numa fase inicial. Ainda não temos acesso à mota (ou o seu acesso está condicionado), pelo que o avanço faz-se a pé, segurando a arma para o caso do confronto acender. O objectivo consiste em atingir uma bomba de gasolina, instalada adiante e onde supostamente iremos encontrar um objecto que procuramos. O simples alcance da visão mostra-nos as criaturas dispersas e alheadas, mas não inteiramente arredadas de qualquer barulho envolvente.

2 Defrontar as hordas requer agilidade e decisões rápidas. Estas criaturas são lestas e bloqueiam facilmente os acessos.

Um descuido ou ruído pode ser suficiente para atrair a sua atenção. A opção passa por fugir da estrada e avançar pelo interior do monte, por entre as ramagens, de costas para baixo, em posição curva. O radar no canto inferior direito diz-nos se há alerta inimigo. Há um edifício de janelas quebradas no caminho. Podemos saltar e avançar pelo seu interior, vasculhando coisas abandonadas e tomando posse do que possa ser relevante. A lanterna é útil no escuro, mas também aqui devemos avançar cautelosamente.

As opções do comando são simples. No R1 têm acesso ao inventário, definindo as armas numa espécie de roleta. Depois deste abrigo chegam à tal bomba de gasolina. Com todas as portas fechadas, o telhado parece ser a solução óbvia, através de um buraco. Não chegamos lá sem antes enfrentar umas pequenas criaturas que fogem de nós na base do edifício mas não receiam a nossa presença no topo.

O combate é fácil. Basta sentido de “timming” para umas pancadas certeiras através do bastão de basebol. No interior chegamos ao objecto pretendido, regressando facilmente ao exterior da bomba onde vemos carros decrépitos e dispersos. Num morro adiante um sobrevivente pede ajuda, ao ser atacado por um estranha facção que usa um maçarico para lhe cravar umas marcas. O confronto é inevitável. Nesta fase impõe-se o uso de uma arma para uma neutralização mais efectiva, conseguida em breves instantes, antes da chegarmos a mais uma cut-scene, correspondente ao fim da demo.

Apesar da brevidade do segmento, a missão é bastante explícita no que toca à abordagem. Podemos sair dos trilhos, explorando zonas envolventes à estrada, mas há sempre perigos e obstáculos que urge contornar. A variedade de armas parece ser outro ponto favorável, usando o bastão para não criar barulho e não atrair mais “freakers”.

3 Bons efeitos visuais, sobretudo ao nível da iluminação. O Bend Studio tem um tempo extra para polir o jogo.

Visualmente, Days Gone proporciona bons efeitos, a arte é bastante interessante e não sentimos falhas de maior, embora se justifique um polimento e um arranjo nas animações, pelo que o adiamento de Fevereiro para Abril é seguramente positivo. Days Gone parece estar no bom caminho. Ainda há dúvidas e pontas por atar ao nível da história. Um jogo que parece desenvolver-se com os seus elementos, conceitos e mecânicas, embora as influências estejam aí.

Não obstante, será a próxima grande produção do Bend Studio e o desejo de alcançar o sucesso numa produção para consolas depois de mais de dez anos, ajudará a que o detalhe possa fazer a diferença. Tendo em conta que este conteúdo foi disponibilizado ao público da Paris Games Week, é provável que venham a poder jogar esta demonstração na Lisboa Games Week, entre os próximos dias 15 e 18 de novembro. Vão tirando a senha.

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