Gear 5: Novo ‘Map Builder’ deixa-te criar mapas brutais… Com uma condição – IGN First

O estúdio The Coalition revelou o novo modo Escape para Gears 5 na E3 2019. Nele, uma equipa de até três jogadores têm de evitar uma nuvem de veneno, ao mesmo tempo que eliminam uma montanha de patrulhas com os recursos limitados. A questão é que o Escape não está limitado a apenas um mapa. O The Coalition promete disponibilizar um novo ‘Escape Hive’ sensivelmente a cada semana. Os mapas deste modo estão desenhados num sistema de tiles pré-definidos, e que estarão disponíveis para todos os jogadores através de um editor de mapas. Estivemos à conversa com membros do estúdio para fazer o nosso primeiro mapa e explorar os limites do que é possível fazer na criação de um ‘Hive for Escape’.

O meu objetivo era fazer algo incrivelmente difícil, mas não impossível.

O meu objetivo era fazer algo incrivelmente difícil, mas não impossível. Afinal, tens de completar uma ronda do teu próprio mapa de modo a poder publicá-lo. Comecei por designar um ponto de partida, alguns corredores e quartos de diferentes tamanhos e estilos. Devido ao tempo, escolhi limitar-me a apenas um capítulo, embora os membros do estúdio me garantissem que podemos dividir a Hive em muitos capítulos, que são basicamente secções da Hive divididas por um quarto de segurança (‘Safe Room’). Estes quartos estilo Left 4 Dead permitem que os jogadores respirem um pouco depois do caos, para comer ou fazer outra coisa qualquer. Cada capítulo tem ainda um limite de quantas peças podem ser adicionadas com base num valor de base associado a cada uma. Assim que atinges o orçamento, tens de passar para o próximo capítulo. Não senti que fosse um aspeto limitador.

Antes de adicionar qualquer outra coisa, utilizei o modo 3D camera para voar ao longo das áreas que tinha colocado. Tinha bom aspeto, mas esse preview ajudou-me a perceber que deveria personalizar alguns pontos e adicionar coisas como barreiras e diferentes tipos de porta para aumentar o desafio. Também acrescentei algumas coberturas para que o meu jogador tivesse maior probabilidade de sucesso.

Com o quadro geral em posição, comecei a colocar pickups, como armas e fortificações. A tua capacidade para colocar items e inimigos está dependente dos quadrados individuais da grelha do editor 2D e não do tile como um todo. Alguns tiles têm vários espaços disponíveis, um método que melhora a personalização em quartos maiores. Ainda assim, não vais colocar cada item ou inimigo individual no mapa. O Map Builder coloca items automaticamente no tile com base em localizações pré-definidas. Embora eu aprecie uma boa remessa de armas escondidas num canto, esta foi uma boa opção. Podia ver como esse método tornava a posição dos items mais expectável para os jogadores, e tornava a construção muito mais rápida. Há um limite para cada item de cada tipo que podia colocar, mas uma vez mais, nunca me pareceu proibitivo.

Colocar os inimigos foi a tarefa que se seguiu. Um dos tiles mais porreiros que usei foi o Swarm Nest. Podia juntar um monte de inimigos no ninho, depois designá-lo para ir largando os inimigos. A opção que os fazia aparecer em locais estranhos dava azo a encontros especialmente desleais. Pessoalmente não me sinto mal por designar 13 Swarm snipers ao fundo de um quarto gigante, nem me arrependo de ter mudado o seu temperamento para “agressivo”.

Um dos tiles mais porreiros que usei foi o Swarm Nest…

O Map Builder tem imensas opções de personalização, como a mudança do nível de agressividade ou a iluminação de cada tile. Mesmo os capítulos individuais têm os seus próprios settings. Podes ajustar o atraso na detonação do veneno, a velocidade com que é espalhado, o aumento e o multiplicador de dano.

Ryan Cleven, o diretor de design do multijogador, disse-nos que a intenção do Map Builder não é ser um editor total, mas mais um criador de níveis acessível, que nos deixa perceber os desafios que envolvem este tipo de design, sem que tenhamos de nos preocupar com a posição de cara parede ou de cada arma. Mas mesmo que estivesse a trabalhar em cima de tiles pré-preparados, continuava a haver espaço para a criatividade. Por exemplo, disseram-me que podia fazer com que diferentes saídas nos levassem a diferentes capítulos.

Vou gostar de desenhar desafios exigentes para os meus amigos e colegas de trabalho, especialmente considerando que se trata de um modo que vai continuar a crescer depois do lançamento. O Map Builder será mais tarde adaptado a outros modos, e disseram-me que planeiam adicionar mais tiles. items e sets de arte ao Map Builder. No lançamento existirão 65 tiles, dois sets de arte, todas as armas do jogo e todas as criaturas, com exceção dos bosses.

Assim que o meu curto mapa ficou finalizado, percorri-o pelos céus para tirar um screenshot que servisse de imagem de capa e entreguei o comando a Otto Ottosson, produtor chefe do multiplayer no The Coalition, para que este pudesse enfrentar a minha Hive. Não vou revelar se foi ou não bem sucedido, podes ver como foi a sua run no vídeo emparelhado a este artigo (no topo da página).

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