Destiny 2: Fortaleza das Sombras – Análise

Muito se tem falado da Bungie nos últimos tempos, quer pela repentina saída da alçada da Activision, quer pelo futuro da companhia e consequentemente, de Destiny. Shadowkeep chega assim numa altura decisiva, pretendendo agarrar veteranos da série e cativar estreantes com New Light, uma versão gratuita do jogo que possui todo o conteúdo do primeiro ano. As promessas foram várias, sempre com a voz da comunidade em conta, mas será a nova expansão uma nova luz para o famoso ‘looter shooter’, ou permanecerá entre as sombras?

A história volta a pegar na ponta solta deixada em The Taken King de 2015, com Eris a regressar a um plano central no conto. Embora a expansão prossiga um dos momentos mais marcantes de toda a série, toda a componente narrativa é tão curta que chega a ser interpretada como uma mera preparação para o terceiro capitulo da franquia, não oferecendo uma conclusão e levantando ainda mais duvidas.

Shadowkeep é o mais perto que alguma vez tivemos de enfrentar a Darkness, a vil força que se alastra por toda a galáxia e o verdadeiro vilão da história, revelando aos jogadores que os nossos maiores pesadelos estão sempre prontos para nos voltar a atormentar. Os Nightmares, o novo tipo de inimigos que combatemos na expansão, não passam de simples projeções de adversários e bosses do passado, desde os tempos do original. Representações de outrora que conseguem cativar dadas as novas habilidades, garantindo um saudoso e agradável Déjà vu para quem acompanha a série desde o início.

Contudo, e apesar de todo o contacto com o passado ser, na sua maioria, uma experiência agradável, a verdade é que não deixa de parecer uma reciclagem daquilo que já havia sido criado, uma forma de “poupar” tempo, sentimento transportado também para a nova zona de exploração, a Lua, presente no primeiro título, desta vez apenas com uma secção do mapa totalmente nova. Apesar de ser dos destinos mais icónicos do jogo original, é uma vez mais uma forma de reutilizar, deixando de fora o inédito.

De novo temos sim um dos múltiplos pedidos da comunidade, a capacidade de escolher os atributos que desejamos para cada peça de armadura, tornado realidade no sistema Armour 2.0. O jogador tem assim a possibilidade de diminuir o cooldown das granadas de Solar, aumentar a probabilidade de obtenção de munição Heavy, entre outros, simplesmente alocando o atributo desejado à respetiva peça, abrindo um leque infinito de personalização. Um sonante casamento entre personalização e armaduras, que não fica por aqui.

O suplicar da comunidade fez-se ouvir, a Bungie decidiu colocar transmogs no jogo, algo que já se houve falar desde 2014. Um sonho tornado realidade, mas uma realidade que tem as suas limitações. O lançamento de New Light, a versão gratuita de Destiny, fez com que a companhia alterasse a Eververse, a loja onde os jogadores adquirem Ghosts, Sparrows, Naves e armaduras exclusivas através de random drops. Nada disto teria uma ligação com a in-game store, não fossem as armaduras da Eververse as únicas com opção de Transmog, impedindo os jogadores de usar o set que desejam, ficando limitados a comprar na loja através de dinheiro real o que não tivessem adquirido nas seasons anteriores, ou caso prefiram alguns dos novos, mais vistosos e aliciantes ornamentos (transmogs), adivinharam, exclusivamente pagos com dinheiro. Dois passos para a frente, um para trás.

Algo quem vem melhorar em muito toda a experiência RPG é o novo e renovado sistema de Leveling. Até ao Soft Power cap, todos os drops são úteis para subir o nível da personagem, algo que se liga na perfeição com o Season Pass. Todas as Bounties, Quests e atividades garantem experiência, alimentando a progressão do Season Pass e do Artifact, suavizando algo que no passado se tornava maçador, sobretudo na preparação para a raid.

Em relação à Raid em si, denominada ‘Garden of Salvation’, podemos dizer que acaba no mesmo espectro de tudo o resto, possui os seus momentos de esplendor, assim como instantes deselegantes. Pouco ou nada se sabia até ao lançamento da atividade, algo inquietante uma vez que a Bungie é conhecida por enaltecer, por vezes em demasia, tudo o que diga respeito a este tipo de conteúdos end-game. O silêncio justifica-se com a presença de uma atividade com poucos bosses e mais curta que a de Forsaken, a primeira grande expansão de Destiny 2.

Não que os encontros sejam maus, pelo contrário, a interação e coordenação com os restantes membros da Fireteam são postos à prova de uma forma excelente, com o boss final a roubar várias horas aos jogadores, contudo, não dá para evitar a sensação de que merecia algo mais, de que algo ficou claramente por fazer.

Veredito

Definiria Shadowkeep, ou Fortaleza das Sombras como o conhecemos por cá, como uma montanha russa de altos e baixos, onde o que é feito de bom nunca atinge o patamar desejado. Fica a ideia de que o foco da equipa não está em Destiny 2, mas sim na sua (inevitável?) sequela. Dá a fãs e estreantes a possibilidade de experienciar tudo aquilo que já foi criado, um bocadinho melhor que antes. Novas armas, nova raid, de mão dadas com inimigos e uma localização que não é tão nova quanto isso. Digamos que a experiência é positiva, mas o salto ficou um pouco aquém de The Taken King ou Forsaken no passado.

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