FIFA e Scripting: um jogo viciado?

90 minutos de jogo. O avançado da equipa teoricamente mais fraca marca o golo da vitória, deixando em choque os membros da equipa adversária, os adeptos no estádio e todo o mundo do futebol. David assassina Golias. É um dos momentos mais icónicos do desporto-rei, e a franquia FIFA, como bom simulador, também proporciona estes momentos. “Isto não estava no guião!”, exclama o narrador televisivo. Mas será que estava?

De acordo com a teoria do Scripting, ou do Dynamic Difficulty Adjustment (DDA), existe uma influência direta do jogo sobre os resultados. A EA Sports tem a patente para um sistema de DDA. É algo que, diz a empresa, “maximiza o engajamento do jogador ao longo de todo o jogo”. Pode traduzir-se na melhoria da capacidade de salto de um jogador, na responsividade dos controlos ou até na redução dos atributos do jogador, se o sistema entender que é necessário.

A EA Sports garante que nunca utilizou o sistema DDA em Ultimate Team ou outro modo online. Em 2021, a empresa foi alvo de um processo devido a esta prática, mas a queixa foi retirada após a EA ter apresentado provas de que não havia DDA nos modos online.

O comunicado emitido no ano passado, porém, não faz qualquer menção a modos de jogo offline. De qualquer maneira, a comunidade está mais preocupada com a possibilidade da sua existência em FIFA Ultimate Team. Afinal de contas, continua a ser o modo com mais utilizadores – e aquele em que os jogadores investem mais dinheiro. É também o modo no qual grande parte das competições profissionais de FIFA são realizadas, muitas vezes com prémios monetários envolvidos.

Isto não foi suficiente para dissipar todas as queixas e acusações de scripting. Muitos jogadores ainda acreditam que há fatores externos a influenciar as partidas, e um vislumbre rápido sobre o subreddit de FIFA é prova disso mesmo.

Gonçalo Miguéis, mais conhecido como BombNuker, é o atual treinador da equipa de FIFA dos SaW e foi, durante anos, um dos principais casters de FIFA no nosso país. Depois de muito tempo a acompanhar o jogo, parece-lhe claro que existe algum tipo de DDA no jogo.

“Acredito que existem mecanismos que tentam criar uma competitividade maior do que deveria haver. Acho que não somos malucos”, diz BombNuker, referindo-se aos anos de teorias e discussão dos fãs em torno da possibilidade de haver DDA.

Dá o exemplo dos pontapés de saída, seja no início de uma parte ou após um golo. “Os jogadores não se comportam da mesma forma quando há um pontapé de saída especialmente a defender”. Afirma que há outros casos, menos específicos, em que isto se manifesta. Dá o exemplo de um lance que viu quando estava a treinar com a sua equipa:

“O Rodrigo faz um passe para um jogador, que se começou a movimentar sozinho para a frente, e o jogo fez o passe para a frente, em vez de ser para onde ele estava, como se fosse um passe no Triângulo (e tinha sido um passe no X). Se fores ver o Replay, vês a seta [direcional] a apontar para um lado e do nada mudou”.

Raquel Martinho, jogadora do CD Tondela Esports, também nos fala da situação do pontapé de saída e de outras situações de jogo nos quais acredita que há algum tipo de influência externa. “Basta ver a situação dos 45 minutos e dos 90 minutos. Muitas vezes, os jogadores profissionais fazem por ter o último ataque, porque têm uma maior probabilidade de marcar. Isso está associado a um script”.


Continua…

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