Agony – Análise

Agony cai vítima da sua própria ambição. Seria incorreto dizer que o que a Madmind Studios entregou é diferente do que pudemos ver nos trailers mostrados durante os últimos anos, mas, seguramente, esses vislumbres não contam a totalidade da história. Por cada momento de ambientes detalhados ao ponto de nos fazer cair o queixo, carregados de gore e sangue, existem momentos de incrível frustração devido ao design de níveis pobre, gameplay repetitivo e mecânicas irritantes. Foi quase como se Agony estivesse a esforçar-se demasiado para ser um “videojogo,” ao ponto de perder de vista o que fez dos trailers algo tão apelativo para os fãs de terror.

Quando a tua alma atormentada não está ocupada a percorrer corredores de carne e ossos, em busca de partes de corpos para colocar em pedestais ou mergulhar em tigelas de excrementos, vais passar a vida a esconder-te de demónios e a suster a respiração, na esperança de não ser apanhado. Ou talvez estejas a pegar fogo a portas feitas de paus. É tudo tão monótono quanto parece, e as porções iniciais de Agony incluem três destes labirintos entediantes, quase de início a fim. Esta viagem de 8 a 10 horas podia ter sido cortada a metade, sem que se perdesse nenhuma da sua essência, bastando para isso remover estas tarefas repetitivas e conteúdo para encher chouriços. A experiência de terror teria sido mais focada e consistentemente mais divertida.

Agony está no seu melhor quando deixa de tentar empurrar estas mecânicas simplistas e repetitivas pela tua garganta abaixo, deixando-te, em vez disso, mergulhar na sua obscenidade gráfica. Há aqui muita história, acerca de procurar uma Red Goddess enquanto o teu protagonista sem nome procura escapar do Inferno, mas nada que se tivesse gravado na minha memória, quanto mais motivar-me para avançar. Na verdade, a única coisa que me manteve agarrado foi a pura curiosidade só para ver até que ponto os artistas iriam com estas imagens aterradoras, e, para seu crédito, nunca me deixaram a desejar.

Agony está no seu melhor quando te deixa mergulhar na sua obscenidade gráfica.

Os ambientes foram minuciosamente criados com sombras profundas e escuras de uma camada vermelha a cada centímetro, e o uso da escuridão é ousado e pungente, assegurando que nunca estás certo daquilo que te rodeia. Corpos estão empalados em picos gigantes, ainda a respirar e a gemer de dor, com corpos reanimados a enveredarem em atos sexuais gráficos com demónios e succubi. Vi homens a serem lentamente rasgados a meio, com as suas entranhas a cair, e tive as garras de um demónio a despedaçarem-me vezes sem conta. Mas, por mais gráfica que seja esta imagética grotesca, vermelho e negro têm uma utilização limitada, antes que cada corredor e labirinto pareça mais do mesmo.

O esplendor de detalhes impressionantes, texturas aticuladas e enormes paisagens infernais são desenhadas para fazer tremer até o mais corajoso dos jogadores, mas o valor de choque acaba por desaparecer quando existe demasiada exposição.

O principal problema de Agony é o excesso de complacência. A meio do meu tempo com o jogo, já tinha visto tantos demónios nus, genitais mutilados, corpos ensanguentados e desmembrados e outras cenas horrorosas que, francamente, me havia tornado insensível a isso. Por pior que pareça, podes mesmo chegar a um ponto onde todo o gore e morte e sexo começa a parecer igual, e deixa de te incomodar. Os horrores que me fizeram tremer e sentir medo durante a primeira hora nem sequer me fizeram pestanejar no final de tudo.

Agony falha em comunicar informações críticas.

Um fator importantíssimo para isto é a frequência com que fui forçado a repetir secções longas. Os pontos para gravar o jogo estão espalhados esporadicamente ao longo de Agony, dentro de enormes espelhos infestados por dúzias de braços e um crânio decapitado e decadente. Quando arrancas o crânio ele grita-te, e suga-te para o interior do espelho, que é a sua forma de registar um checkpoint. O problema é que estes checkpoints não parecem distribuídos de forma adequada. Por vezes encontrava dois em cinco minutos, mas depois passava 20 minutos ou mais sem encontrar nenhum, acabava por morrer e tinha de jogar a mesma secção de novo. Passar de novo pelo mesmo corredor com fetos pendurados cinco vezes seguidas é incrivelmente frustrante, e rapidamente drenou a pouca paciência que tinha para a velocidade lenta de movimentação do protagonista.

Sempre que és descoberto e morto por um dos demónios que vagueia pelo Inferno, a tua alma abandona o teu corpo e tem um tempo limitado para voar pelo ambiente em busca de anfitriões para possuir. Se tiveres sucesso, ganhas um novo corpo; se o tempo se esgotar, és enviado para o checkpoint mais recente. Nada disto seria um problema, tirando pelo facto de que é um excelente exemplo de como Agony falha em comunicar informações críticas.

Na dificuldade mais fácil, podes possuir anfitriões ao premir apenas um botão, mas, nas dificuldades mais elevadas, Agony nunca te explica o que é suposto fazeres para possuir alguém com sucesso. Por exemplo, o jogo nunca te diz que qualquer um dos NPC com sacos na cabeça pode ser possuído – mas apenas se removeres primeiro o saco. Tendo em conta as vezes que morres, esta informação devia ser comunicada de forma clara desde o início.

De cada vez que uma personagem abre a boca para falar, a imersão é completamente arruinada.

E por falar em pobreza de comunicação, todo o voice acting horrível no jogo contrasta com a sua impressão infernal. Os sons dos passos fizeram-me arrepiar, assim como o sangue que lentamente pinga dos corpos mortos para poças em qualquer canto. Mas, de cada vez que uma personagem abre a boca para falar, a imersão é completamente arruinada. Seja por má sincronização entre as falas e o movimento dos lábios ou pelas performances declaradamente más, gravações terríveis devido a maus microfones, diálogos em falta ou qualquer outro dos infinitos problemas deste jogo, honestamente dei por mim a rir mais vezes do que as que desejaria.

Veredito

Agony prova que, tal como a beleza, o terror pode também ser apenas superficial. Com doses generosas de violência gratuita e um tom masoquista, esta aventura carregada de sangue não é para os mais sensíveis. No entanto, apesar de ser ousada e dos seus ambientes retratarem o Inferno como o maior pesadelo possível, até as paisagens fantasticamente obscenas e sons assustadores se tornam mundanos e aborrecidos no final dos seus labirintos repetitivos, das suas caças ao item sem imaginação e gameplay stealth fraco.

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