Spelunky 2 – Análise

Nunca joguei o primeiro Spelunky, jogo de plataformas criado por Derek Yu em 2008, que acabaria por merecer aclamação crítica e uma transição para a Xbox 360 em 2012, seguindo-se as restante plataformas, demasiadas para enumerar, nos anos seguintes.

O sucesso foi suficiente para que a Mossmouth avançasse para uma sequela, que melhora em tudo aquilo que fez o original, mantendo o modelo de exploração ao longo uma catadupa de cavernas geradas aleatoriamente, enquanto colecionamos tesouros, andamos com cães ao colo e corremos às costas de perus, tudo, enquanto procuramos evitar uma série de inimigos e armadilhas capazes de fazer corar o mais implacável dos Indiana Jones.

é fácil desinstalar Spelunky 2, mas o impulso para repeti-lo é igualmente frequente.

Não é um Roguelike tradicional, mas aproveita muitos dos conceitos do género na forma como o gameplay funciona, em sucessivas desventuras exploratórias condenadas a acabar no nosso óbito, repetindo-se à velocidade da luz e ao sabor da nossa disposição. Certos dias é uma experiência maravilhosa, outros simplesmente não são para isto. Há muitos anos que não exclamava tantos palavrões durante um videojogo, é fácil desistir e desinstalar Spelunky 2, a vantagem é que o impulso para repeti-lo é igualmente forte e frequente.

A nível estético mantém o ar retro do primeiro, com melhorias para que seja mais fluido e animado. Existe diversidade ao longo dos seis mundos do jogo, que tal como acontecia nos velhos títulos de plataformas, como Sonic the Hedgehog por exemplo, vão caminhando do relacionável, uma caverna e selva neste caso, para ambientes mais alienígenas e futuristas, torna-se difícil perceber a transição, embora a mudança lhe empresta frescura e [ainda] mais sentimento de conquista.

A cada nova tentativa estamos perante um renovado mapeamento de elementos, os inimigos estão em locais diferentes, os tesouros são uma incerteza e claro, a passagem para o quadro seguinte, a porta que representa a vitória final, também está num local incerto que precisamos descobrir e alcançar, enquanto a vida ainda nos abençoa. Algumas dezenas de minutos depois e parece que estou a vasculhar as masmorras de Minecraft outra vez, há um mistério permanente sobre o que está para lá de cada parede, a diferença que o objetivo aqui é ir do ponto A para o ponto B, sobrevivendo e arrecadando o máximo de dinheiro, para adquirir objetos que aumentem as possibilidades de sobreviver e alcançar o quadro seguinte com o máximo de vidas.

Uma aspeto apaixonante do elemento aleatório dos quadros, formados de modo procedimental, é que não há ‘do-overs’, não podemos confiar no tradicional desenvolvimento progressivo da memória muscular, na capacidade de reconhecimento de padrões que nos tornam mais proficientes com os jogos. Aqui, a melhoria das nossas capacidades tem pouco a ver com memorização, é a skill e a concentração que estão em causa, boa sorte speedrunners, estes sim, são um desafio para vocês.

a melhoria das nossas capacidades tem pouco a ver com memorização…

O ritmo de escolha é alucinante, a cada fracção de segundo temos de decidir, esquerda ou direita, matamos ou evitamos, agarramos ou destruímos, gastamos uma bomba e atalhamos ou arriscamos ir à volta, percorremos as plataformas ou saltamos a distância completa e mais importante, corremos ou medimos cada input cuidadosamente. Nesta última a segunda hipótese é mais aconselhada, mas compreendo-vos, como vos compreendo, se a paciência se esgotar. Spelunky 2 é cansativo e entusiasmante ao mesmo tempo, uma hipnose masoquista que nos leva anos de vida e devolve cabelos brancos.

A servir toda a escolha estão diferentes elementos, como um diamante que põe um fantasma em nossa perseguição, o mesmo que nos obriga a completar cada quadro em menos de 3 minutos, armadilhas que nos forçam a espreitar antes de avançar e uma imensidão de items, boomerangs, picaretas, um jetpack, um compasso que nos põe na direção certa e até um homem das cavernas, que recrutamos para servir de carne para canhão. A esse propósito, agarrar um item, qualquer um, é condição fundamental para progredir em segurança, atirem-no e vejam primeiro que tipo de Booby Trap a plataforma seguinte tinha preparado para os vossos ossinhos. Finalmente, não se metam com o tesouro dos outros, isto não é um videojogo!

Os controlos têm tendência a comportar-se de modo ultra sensível, perdi a conta à quantidade de vezes que abracei cobras e morcegos, ou pior, que conseguia jurar tê-los evitado e eliminado sem me tocarem, mas o jogo discordou. Com o tempo é inevitável nos habituar ao ritmo e precisão exigida, mas também é certo que existe espaço para evolução na fluidez e exatidão de Spelunky, coisas que estou convencido serem aprimoradas num eventual terceiro jogo.

Não é fácil ganhar vidas, se precisarem muito podem sempre sacrificar um desgraçado de um peru, e a morte vai atirar-vos inevitavelmente para o início, para onde levamos apenas a experiência acumulada. Este sistema é semelhante à funcionalidade permadeath, aumenta imenso o sentimento de conquista na hora da vitória, mas penaliza-nos ao máximo na derrota.

Spelunky 2 é aconselhável para qualquer tipo de jogador, mas é ideal para aqueles que têm demasiada consideração pela sua própria literacia digital. É um bom caso de estudo sobre curva de aprendizagem mecânica com um videojogo, que usa elementos dos roguelike e jogos de plataformas para nos colocar num interminável parque de diversões virtual, que vamos escavando centímetro a centímetro, qual hamster preso numa gaiola, condenados a jogar o mesmo primeiro nível 2 milhões de vezes [mínimo].

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