Torchlight 3 – Análise

A série Torchlight sempre foi como que um nicho dentro do nicho dos ARPG’s. Cores vivas, gráficos simples e animados e uma história ligeira que nunca se levou demasiado a sério, contrastando com aquilo que é a norma do género: Histórias negras, cenários sem cor, atmosferas pesadas e paisagens monstruosas.

Torchlight 3 mantém a linha visual dos primeiros títulos e durante o desenvolvimento, tentou afastar-se daquilo que era a sua fórmula original. Do segundo para o terceiro jogo, o estúdio Runic Games dissolveu-se e foi a vez da Echtra Games assumir o leme do projeto, debaixo da asa da editora Perfect World, que com um investimento de 8.4 milhões, assumiu controlo do estúdio. Na altura, o projeto chamava-se Torchlight Frontiers e estava destinado a ser um MMO grátis, com todas as características que um jogo deste tipo exige.

Este é um importante detalhe, que acaba por ter um enorme peso no jogo. Afinal, durante a fase alfa, o Echtra Games decidiu abandonar a direção de um MMO para mobile, dando meia volta, retornando a terrenos mais familiares. Esta manobra deixou marcas, que ficaram bem evidentes no que é hoje Torchlight 3.

Ao começar a aventura é apresentada a história, que nos ARPG’s raramente é o foco do jogo, Torchlight 3 não é exceção à regra. A narrativa não é nada que nunca tenha visto ou que me capte particularmente: Resume-se a um tipo mau que espalha o caos e destruição e que tem que ser travado a todo o custo. Há uma horda de monstros para matar e uma quantidade de loot por pilhar, não vamos perder tempo.

De seguida foi apresentada a escolha de personagem, com 4 classes disponíveis: Forged, Sharpshooter, Dusk Mage e Railmaster. Tirando a Sharpshooter, que corresponde ao arquétipo de uma arqueira ou ranger, as restantes três possuem mecânicas úteis e exóticas.

Os Dusk Mage são magos que têm de gerir as suas habilidades, que para além da clássica mana, têm que balancear feitiços de luz e escuridão, de forma a explorar todo o seu potencial. Os Forged são robôs de aço, movidos a vapor, que têm de gerir a temperatura para não sobreaquecer, e finalmente os Rail Masters, que levam um comboio atrás de si, que os ajuda durante as lutas.

Cada uma das classes possui duas árvores de habilidades únicas, às quais se junta uma terceira, conferida por um de cinco artefactos, comuns a todas elas. Estas relíquias oferecem uma maior profundidade, mas não dão a sensação de que possuem uma maior sinergia com certas classes específicas.

Depois de criar o meu personagem, sigo em frente na aventura e escolho a dificuldade que quero. Confortável no mundo nos ARPG’s, decido ir pela mais alta, afinal, mais monstros significa mais loot e maior desafio e é para isso que cá estamos.

Se ao menos os bosses fossem desafiantes, talvez o processo fosse mais divertido (…)

No entanto, neste caso não é bem assim que funciona. Nem na dificuldade mais alta Torchlight 3 oferece um desafio respeitável, sendo sempre fácil, demasiado fácil. Não há variedade de inimigos, nem grandes grupos provam ser letais. Acredito que mesmo os jogadores menos experientes conseguem ultrapassar qualquer obstáculo sem grande esforço nas dificuldades altas. O grande desafio acaba por ser a linearidade e monotonia do grind imposto.

A linearidade não se fica por aqui. Há pouquíssima variedade nos cenários de jogo. Vivos e coloridos, acabam por ser todos bastante similares e por várias vezes perguntei a mim próprio se não tinha visitado esta floresta, mina, ou gruta infestada de monstros.

O mesmo se aplica às quests, que estabelecem o compasso de progressão na campanha e se resumem à mesma fórmula: entrar numa nova zona, visitar a primeira side-area, matar o boss, voltar à cidade para entregar a quest, visitar a segunda side-area, matar o boss, voltar à cidade para entregar a quest, regressar à zona, matar um boss maior e passar para uma nova zona para repetir tudo outra vez, ad nauseum.

Se ao menos os bosses fossem desafiantes, talvez o processo fosse mais divertido, no entanto, não passam de esponjas de dano gigantes, com movimentos similares entre si sendo que a única coisa que difere neles é o aspeto.

A isto junta-se uma progressão lenta, onde o poder dos jogadores está intimamente ligado ao dano das armas. O poder de praticamente todas as habilidades é baseado no poder de ataque das armas, o que significa que existe uma enorme pressão em descobrir armas com o maior dano possível em cada área.

Entre as áreas da campanha, posso aceder ao meu forte, uma zona em que posso personalizar a meu gosto, e que também oferece bónus aos meus atributos e probabilidade de encontrar itens ou ouro, a troco de itens e recursos. É um aumento mínimo, que precisa de um enormíssimo investimento para ser significativo.

No fundo, tudo isto são marcas dos ossos de MMO grátis para jogar que definem a estrutura de Torchlight 3 – um outro bom exemplo disto é o sistema de contratos, onde os jogadores recebem recompensas de forma passiva por matar inimigos difíceis. Algumas das recompensas não fazem qualquer sentido num jogo pago, como uma maior capacidade no baú partilhado ou mais espaço para criar novas personagens.

Por muito que se esforce, Torchlight 3 não consegue afastar-se totalmente da sua origem, e isso é evidente ao longo do jogo, através da sua linearidade, do seu grind muitas vezes desnecessário e da sua simplicidade mcânica. No entanto, nem tudo é mau e quando as coisas funcionam, é agradável montar uma build capaz de atropelar hordes de inimigos sem dificuldade, um sentimento que infelizmente dura pouco tempo, até ao ponto em que somos forçados a voltar ao inescapável loop de upgrades para a arma, que atasca constantemente a progressão.

Share