Riders Republic – Análise

Riders Republic é a nova tentativa da Ubisoft de entrar no mercado da simulação de desportos radicais. A produtora pegou nos ensinamentos de Steep e adicionou elementos de Ciclismo e desportos do ar, bem como um elemento social mais forte e maior dimensão de corridas.

Em grande medida, Riders Republic é tudo aquilo que prometeu ser: um enorme mundo constantemente conectado, com a liberdade do gameplay a corresponder à expansividade do mapa. O título da Ubisoft está dividido em três grandes categorias de desportos radicais: Todo o Terreno (Bicicleta Downhill e Bicicleta de estrada), Neve (Snowboard e Esqui) e Desportos de Ar (Wingsuit e Rocketsuit). O jogador é totalmente livre de trocar entre veículos correspondentes às 3 categorias, podendo explorar o mundo a seu bel-prazer. A modalidade favorita estará dependente dos gostos pessoais de cada um, com todas as opções a oferecer gameplay apropriado e satisfatório.

We Are The Republic

Através de uma sequência cinemática inicial, com desempenhos manifestamente questionáveis dos atores, ficamos a conhecer Riders Republic, o local onde vai ser realizado o maior festival de desportos radicais do mundo. É uma amálgama de vários parques nacionais dos EUA, com elementos de Bryce Canyon, Yosemite Valley, Sequoia Park, entre outros.

Mas não é necessário ser um conhecedor da geografia norte-americana para apreciar a escala que a Ubisoft conseguiu alcançar neste título. A mescla de biomas, dos áridos fossos aos nevosos picos de montanhas, passando pela terra enlameada e densas florestas, confere ao jogo uma sensação de constante renovação. Nenhuma corrida é igual, e até um simples passeio por Riders Republic é único.

Além disto, o jogador pode utilizar veículos alternativos para explorar o mapa. Temos as bicicletas e os snowboards, mas também a fenomenal Rocket-Bike (Bicicleta-Foguetão), uma mota de neve e até um par de esquis com foguetes. O Wingsuit acaba por ser a escolha predileta, por ser o mais rápido e móvel, mas dei por mim a selecionar muitas vezes a bicicleta para explorar um trilho escondido de montanha, ou a colocar a minha snowboard em prática para descer uma encosta coberta de neve.

Esquis com foguetes, isso mesmo. Porquê? Porque não?

Massivo, Multijogador, mas nem sempre Online

Fora da exploração livre, temos corridas e objetivos para ir cumprindo. Aqui há que dar parabéns à competência e perspicácia da Ubisoft. Apesar de o jogo ser uma espécie de grande rede social, com jogadores constantemente a explorar o mapa e prontos a interagir, os adversários nos eventos espalhados pelo mapa são ‘ghosts’ de outros utilizadores.

O jogo grava as corridas e insere-as num dos quatro níveis de dificuldade. Este ‘ghost’ é depois duplicado e corre contra nós. Isto garante duas coisas: Riders Republic nunca fica dependente do número de jogadores ativos, pelo que não há lobbies de espera para quem quer jogar sozinho, e mantém as corridas com um bom nível de autenticidade. Os adversários podem-se enganar, cometem erros, nem sempre seguem a melhor linha de corrida, e tudo isso mantém os eventos imprevisíveis e divertidos.

De modo a dar um objetivo mais palpável à jogabilidade, a Ubisoft implementou um sistema de ranking muito particular. Cada uma das três modalidades tem um Career Level específico associado. A cada nível que se sobe (graças ao XP ganho em eventos), o jogador recebe novo equipamento orientado especificamente para essa modalidade – por exemplo, se subirmos de nível na Bike Career recebemos uma nova bicicleta (que pode ser todo-o-terreno ou de estrada), se ganharmos um novo nível na Snow Career recebemos um novo par de esquis ou uma nova snowboard, etc. Existem também elementos estéticos que podem ser desbloqueados com RC (a unidade monetária de microtransações) ou Cash, que adquirimos através de gameplay.


Continua…

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