Final Fantasy XIV: Endwalker – Análise

Final Fantasy XIV lançou oficialmente no dia 7 de dezembro a sua mais recente expansão. Após a calamidade da primeira versão do jogo em 2010 e do renascer com a versão 2.0 (A Realm Reborn), Endwalker visa concluir o arco narrativo que tem vindo a tecer desde então. Na prática, depois do sucesso de Shadowbringers, compete a esta nova expansão corresponder ou até superar a expectativa de um oceano de fãs.

O elefante na sala

Antes de mais, convém salientar o crescimento exponencial do jogo e a enorme afluência de recém-chegados nos últimos meses, o que teve impacto no lançamento da expansão. Todos os mundos, de todos os servidores, ficaram congestionados à medida que veteranos e rebentos esperavam em filas de horas para terem a sua vez na prometida jornada de Endwalker. Mais sobre isto no final.

Contudo, após a espera, a experiência dentro do mundo do jogo revelou-se estável e fluida, sem latência ou falhas na grande maioria dos casos. Dezenas (por vezes centenas) de jogadores passeavam e interagiam com os NPCs enquanto davam os primeiros passos na nova história, demonstrando a robustez do serviço.

Ao longo da aventura, vão sendo introduzidas as novas zonas que os jogadores são convidados a explorar. Visitamos cidades e regiões que foram mencionadas em expansões anteriores e são agora acessíveis, assim como destinos mais inesperados e peculiares. Do exótico ao urbano, até ao alienígena; os palcos para o desenrolar do enredo de Endwalker são variados e detalhados, trazendo uma sensação de coerência e credibilidade a um mundo de fantasia.

O voo nestes novos mapas é desbloqueado através do sistema de “Aether Currents”. Introduzido em Heavensward e em vigor desde então, consiste em encontrar, com a ajuda de uma bússola, diversos pontos de interação espalhados por cada área, juntamente com algumas quests associadas à mesma. Embora controverso dentro da comunidade, é uma forma de o jogo convidar a explorar recantos e pontos de interesse da região. Apesar disso, a grande maioria das correntes exige um desvio mínimo do percurso normal da história.

Quests

A juntar às típicas quests de mensageiro ou estafeta que proliferam nos MMOs, em Endwalker foi introduzido um novo tipo de quest: missões de furtividade. Como o nome sugere, estas consistem em perseguir um NPC sem ser detetado no seu campo de visão.

Embora simples em conceito, estas quests trouxeram-nos alguma frustração. Durante a perseguição, os NPCs param e olham em redor sendo que o jogador tem de usar os seus arredores para se esconder. Por vezes os percursos são longos e não são necessariamente seguros. Caso sejamos apanhados ou percamos o NPC de vista, todo o progresso é perdido.

Algumas quests de escolta também sofreram alterações. Em diversas alturas, um ou mais NPCs passam a seguir o nosso personagem e durante esse período, é necessário seguir um percurso de um ou mais pontos de referência, onde são ativados diálogos ou ações com os primeiros. É sobretudo uma ferramenta usada para exposição de história ou folclore das diversas zonas.

Também estão de regresso quests com minijogos tais como tiro ao alvo, assim como diálogos com múltiplas opções que podem ter diferentes resultados conforme as respostas.

Dungeons – Trials – Duties

Endwalker adiciona 7 dungeons ao catálogo já existente e mantém o design das suas predecessoras, em percursos lineares com 3 bosses e secções de inimigos entre eles. Os ambientes são variados e dinâmicos, com mudanças de cenário à medida que se vai avançando no terreno.

Das 7 mencionadas, 5 fazem parte do percurso da história principal. Estas estão associadas a desenrolares narrativos, que aliados aos visuais incríveis e a uma banda sonora de igual calibre, evocam a escala épica dos mesmos numa experiência sensorial e emocional.
Sobretudo de louvar o último boss de algumas das dungeons, que a nível mecânico e espetáculo estão a par de alguns Trials (ler abaixo), com direito a várias fases e devidas transições.

O sistema de Trust está de volta, sendo possível o jogador fazer-se acompanhar dos personagens da história controlados por IA se assim preferirem. Útil para quem não quer depender de outros jogadores.

Apesar de melhorado nesta expansão, os NPCs continuam sem ter uma forma ótima para lidar com vários inimigos em simultâneo, o que inflaciona o tempo necessário para completar a dungeon. No entanto, executam devidamente mecânicas e providenciam alguns diálogos interessantes, onde expõem as suas opiniões e sentimentos.

Um dos pontos mais fortes a nível de conteúdo de combate do FFXIV são os “Trials”. Estes consistem em lutas dedicadas a um confronto imediato com um boss numa arena. Endwalker traz-nos 3 trials dentro da sua história, dos quais 2 têm uma versão com dificuldade superior desbloqueável após conclusão desta, perfazendo assim um total de 5.

Um dos pontos mais fortes a nível de conteúdo de combate do FFXIV são os “Trials”.

Tal como as dungeons, são pontos altos na história, onde se confronta um antagonista digno do seu próprio palco. São desafios de destreza mental e motora, exigindo coordenação com o resto da equipa na resolução dos puzzles e mecânicas. Nestes encontros, o espetáculo visual atinge outro patamar e Endwalker consegue subir ainda mais a parada. Inédita foi a inclusão do sistema de Trust num dos Trials! Uma opção para máxima imersividade, com as suas nuances de modo a tornar o desafio mais justo.

Os “Duties” são um tipo de conteúdo particular em FFXIV, que consiste numa missão ou combate a solo. A dificuldade varia de missão para missão, sendo que aquando da primeira falhar, são dadas as opções “Easy” e “Very Easy” de modo a não serem um entrave no progresso da narrativa. Regra geral este conteúdo não seria motivo de destaque, mas Endwalker introduziu algumas duties que merecem uma menção honrosa, isto porque conseguem dentro do próprio motor, vergar a jogabilidade para algo completamente diferente. O resultado permite, por exemplo, proporcionar uma experiência simplificada de furtividade estilo “Metal Gear Solid”, que apesar de utilizar o sistema já mencionado nas quests do mesmo género, consegue ser diferente o suficiente para se destacar.


Continua…

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