Sifu – Análise

“Será uma vida o suficiente para aprender kung-fu?” Esta é a pergunta que Sifu coloca, se bem que a resposta é dada pelo próprio jogo: tem de ser suficiente. Até porque Sifu apresenta uma das mecânicas de respawn mais interessantes desta geração, mas também uma das mais imperdoáveis.

Sifu foi desenvolvido pela SloClap, uma produtora independente de videojogos, e está disponível para PC, PlayStation 4 e PlayStation 5. Coloca-nos na pele de um praticante de artes marciais que vê o seu pai ser assassinado por um grupo de cinco misteriosos indivíduos. Depois deste trauma, ele próprio encarrega-se de perseguir aqueles que mataram o seu pais, e conseguir a vingança.

Por isto mesmo, a premissa e estrutura do jogo é simples. Temos um total de cinco níveis, cada um deles a terminar com uma luta de boss contra um destes inimigos. Pelo caminho, temos uma série de tipos diferentes de lacaios a derrotar, ao longo de diferentes cenários.

Até aqui, tudo simples, mas há uma característica única em Sifu. Ao morrer, não temos um respawn sem consequências. Na verdade, a nossa personagem volta mais velha, começando nos 20 anos e indo até aos 70. De cada vez que morremos, o aumento de idade também fica maior: inicialmente perdemos 1 anos, depois 2 anos, depois 3 anos e assim sucessivamente.

Isto traz todo um novo significado à mecânica trial and error. Podemos morrer e voltar a tentar, mas também sabemos que a morte tem consequências. Não é exatamente uma permadeath, mas no fundo sabemos que temos um número limitado de tentativas para terminar a campanha – isto porque é impossível reverter a idade. Apenas podemos baixar a Death Count – ou seja, o número de anos de vida que perdemos de cada vez que morremos. Teoricamente, se formos perdendo apenas um ano de cada vez, temos um total máximo de 50 tentativas ao longo de toda a campanha.

Mesmo assim, 50 tentativas não são assim tantas quando olhamos para a jogabilidade de Sifu. O combate, como prometido, é uma homenagem ao kung-fu. E esta arte marcial rege-se em torno de três princípios básicos: Motivação, Tempo e Autodisciplina. Todos estes são necessários em Sifu. Motivação para recomeçar um capítulo (ou até mesmo a campanha inteira) quando necessário, Tempo para aprender todas as nuances do combate e a Autodisciplina dentro do próprio jogo para saber os momentos de ataque, defesa, e reconhecer que nem sempre é aconselhável enfrentar grandes grupos de inimigos.

Sifu tem mecânicas simples: Triângulo para um Heavy Attack, Quadrado para um Light Attack, L1 para bloquear, R2 e analógico para um desvio rápido. Ao longo do jogo podemos ir desbloqueando diferentes combos. Não se trata apenas de uma forma de ter mais ataques ao dispor. Os combos que desbloqueamos também devem permitir um certo estilo de combate, e isso vai depender do jogador. No meu caso, procurava sempre manter a distância, desferir golpes rápidos e voltar atrás à espera de um ataque mal calculado do inimigo. Por isso, apostei em habilidades como o Snap Kick, que me permitia encurtar rapidamente a distância e depois voltar ao meu lugar inicial.

Seja qual for o estilo de um jogador, desengane-se quem ache que pode carregar em botões aleatórios e conseguir bons resultados, como se estivesse a controlar Eddy Gordo no Tekken. Em Sifu, todas as lutas são um embate de especialistas. Até os mais simples lacaios, que muitas vezes consideramos carne para canhão, podem causar sérios problemas se estivermos desatentos. Bloqueiam ataques, aplicam combinações rápidas, usam objetos do ambiente à volta para atacar.

É frustrante chegar à luta de boss do terceiro nível com 30 anos de vida, para sair de lá com 60.

Se deixarmos cair uma arma (temos bastões, canos, paus de madeira, etc.), eles apanham-na e usam-na. Sifu não é injusto (apesar de não haver níveis de dificuldade ajustáveis), mas é como se cada NPC fosse, de facto, um praticante de artes marciais, com inteligência de combate, e não apenas um saco de pancada.

As lutas boss fights tentam incorporar os diferentes elementos de combate. Temos um adversário mais rápido, outro que usa um bastão, com ataques mais pesados, mas também mais lentos, outra que ataca à distância, com uma Kunai, etc. É nestas lutas que vamos perder grande parte dos anos de vida – literalmente e figurativamente. É frustrante chegar à luta de boss do terceiro nível com 30 anos de vida, para sair de lá com 60. É também uma boa representação desgaste que isto causa.


Continua…

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