The Quarry – Análise

As expectativas para The Quarry eram elevadíssimas. Afinal de contas, estamos perante um projeto da Supermassive Games – aquela que é conhecida como expert em experiências de horror, que já nos apresentou grandes títulos como a série The Dark Pictures Anthology e Until Dawn. The Quarry surge numa altura em que os fãs do género aguardam o próximo Dark Pictures (The Devil in Me) e, estando isolado da franquia, muitas foram as comparações feitas com Until Dawn.

A narrativa apresenta-nos, novamente, um grupo de jovens que, por algum motivo, fica preso num determinado lugar. Escusado será dizer que este lugar é tudo menos uma colónia de férias e o inferno encontra-se ao virar da esquina.


Narrativa cliché

The Quarry é, na verdade, um acampamento de verão situado no norte do estado de Nova Iorque, Hackett’s Quarry, que está, lentamente, a desmoronar. Este local foi projetado inicialmente para parecer a sua melhor versão de cartão/postal, iluminado por uma luz solar quente e campos lavrados de esplendor natural. É uma versão de Hollywood da experiência de verão perfeita, com cinematografia colorida que faz todo o acampamento parecer a memória querida de alguém. Até que o sol se põe e a floresta fica perigosamente silenciosa, a podridão fica mais óbvia e o pesadelo começa. Se é cliché? É. Se é isso que nós queremos? Também!

Jogamos com nove personagens, monitores do acampamento, que estão em apuros – sem saber, ainda que essa informação nos seja dada, logicamente, no início. Sabemos, por isso, que algo macabro vai acontecer àquelas nove personagens e que a sua salvação depende inteiramente das nossas escolhas e rapidez no botão.

Horror cinematográfico e gameplay decisivo

Se és fã de filmes/jogos de terror, The Quarry é uma experiência obrigatória. O título consegue criar tensão e atmosfera, lentamente, fazendo com que nos sintamos envolvidos na ação, tomando decisões que guiam o elenco adolescente até à salvação ou à morte macabra, pelas mãos de criaturas enigmáticas e horripilantes. Em The Quarry, é impossível não pararmos para pensar muito bem na decisão que vamos tomar. Chega a haver alturas em que, inclusivamente, é impossível saber qual o caminho mais acertado e começamos a jogar a um jogo muito perigoso… “qual a opção menos má”.

(…) começamos a jogar a um jogo muito perigoso… “qual a opção menos má”.

Isto também acontece porque as pistas (Cartas) que vamos encontrando pelo caminho não estão tão acessíveis como nos outros jogos (por exemplo em Until Dawn tínhamos os Totems que nos ajudaram na resolução de momentos cruciais para salvar personagens). Em The Quarry, em vez de Totems, existem Cartas de Tarot, mas não são assim tão acessíveis. Na verdade, é quase impossível apanhar as cartas todas, pois para colecioná-las, é necessário manusear (constantemente) o analógico para capturar todas as perspectivas de visão daquele espaço. Uns centímetros ao lado e “adeus Carta!”.

Esta mecânica também apresenta uma nova particularidade e que pode não ser do agrado de todos: se tiveres mais do que uma carta, apenas poderás ver uma. Ora, escolher entre o Sol e a Lua é, de facto, uma tarefa desafiante, principalmente quando as criaturas em questão são incontidos lobisomens prontos a caçar-nos.

Estratégia pouco imersiva

As comparações com Until Dawn são inevitáveis e, de facto, a pergunta que mais me foi direcionada foi “qual dos dois gostaste mais?”. Para ser o mais justa possível com ambos os títulos, considero que The Quarry é, sem dúvida, um filme melhor, enquanto que Until Dawn, no que concerne ao gameplay, é muito superior.

Os jogos de terror/horror fornecem experiências completamente bizarras e assustadoras aos jogadores – muitas vezes até causam ansiedade. Precisamente por isto, muitas destas experiências são relativamente curtas, não apresentando mais do que 7-10 horas de gameplay. Isto significa que a produtora tem que, com esse tempo, criar uma narrativa interessante, com acontecimentos dramáticos iniciais para marcar o ritmo da ação/terror e o desenrolar que permite ao jogador a exploração das personagens e respetivas relações.

Neste sentido, The Quarry falhou na fórmula. O novo título da Supermassive Games demora bastante tempo a desenrolar a ação e apresenta-nos a personagens jogáveis que não têm qualquer tipo de vínculo emocional connosco (jogadores). Assim sendo, até que comecemos a sentir alguma dor, desespero, aflição, urgência em fugir, pena, tristeza (e tudo aquilo que nos é fácil de sentir por alguém, por compaixão), já jogámos metade dos capítulos e pouco ou nada aconteceu de (aparentemente) relevante.

A realidade é que não precisamos de conhecer as personagens e as suas relações na íntegra para sentir tudo isto. Basta saber que são amigos, que estão em apuros, que alguém vai morrer e que os restantes vão sofrer quando descobrirem as mortes. Assim foi com Until Dawn e com outros títulos Dark Pictures que, com apenas um acontecimento dramático inicial, agarraram o jogador ao comando, com a sensação de urgência na missão de salvar tudo e todos.

Filme de horror com bugs horríveis

Também faz parte da imersão um jogo bem acabado. Ao jogar The Quarry, senti que talvez fosse necessário perder mais alguns dias a polir o jogo, para oferecer aos jogadores uma experiência de terror com 0 distrações. A sensação de terror/horror é algo bastante fácil de conseguir, mas é extremamente difícil de manter. Imaginem que tínhamos, aquando do gameplay, uma máquina ligada a nós que media o nosso nível de medo. Os bugs iam fazer cair a pique esse indicador, precisamente porque nos distraem da narrativa principal e quebram a imersão.

Este tipo de erros visuais são demasiado comuns em The Quarry, com movimentos de cabelos descontrolados, transições psicadélicas ou pescoços invisíveis.

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