Saints Row – Análise

‘Saints Row está de volta’, exclamou a Volition no verão de 2021, para uma reação amena do público. A franquia original, por si só, já parecia ter uma pequena crise de identidade. As duas primeiras entradas eram sobre uma história de gangues, com laivos de Grand Theft Auto, mas maior foco no sandbox do que na narrativa, enquanto Saints Row III e IV foram do 8 ao 80 e maximizaram o caos, a comédia e a vulgaridade. Em 2022, a franquia regressa, mas sem Johnny Gat, sem os 3rd Street Saints e sem brinquedos sexuais.

Então, estamos perante um jogo com uma orientação mais sóbria? Não, nem por isso. Rebentamos prédios, perseguimos camiões em tempestades de areia à lá Mad Max, assaltamos comboios com um tanque, etc. O caos está lá, mas a vulgaridade é menos presente.

Então, é uma jogabilidade totalmente nova? Não, nem por isso. Continua a centrar-se na temática de construir um gangue e tentar levá-lo ao topo. Neste caso, assumimos o controlo de The Boss, um avatar totalmente personalizável. Com a ajuda de Eli, Neenah e Kevin, construímos o nosso gangue, que se chama Saints por ser sediado numa antiga igreja, e fazemos frente às três grandes fações de Santo Ileso: Los Panteros, os Idols e a Marshall Defense Industries. Um grupo de brutamontes latinos, um grupo de anarquistas perigosos e uma empresa de segurança privada. Um pouco como o que tínhamos em… Saints Row III, com os Luchadores, os Deckers e a STAG.

Então, de que modo é que Saints Row (ou Saints Row 2022, se preferirem uma distinção fácil face ao homónimo de 2006) se distingue da série original? É uma excelente pergunta, a que a própria Volition não parece saber responder. Talvez a produtora simplesmente não encontrasse uma forma de baixar a escala após Saints Row IV ter introduzido extraterrestres e superpoderes, e por isso procurou uma forma de voltar às raízes e reconstruir a franquia. Infelizmente, vê-se tão amarrada à série original que mais se assemelha a um spinoff ou a uma espécie de prequela, do que uma reinvenção da mesma.

Em Saints Row, conhecemos o nosso grupo de protagonistas, cada um a preencher um arquétipo já conhecido: Eli é o intelectual que tenta evitar o conflito num mundo violento, Neenah é a condutora e Kevin é o atleta focado na sua imagem própria e nas redes sociais, com contactos que fariam qualquer promotor de uma discoteca lisboeta ficar verde de inveja. Talvez nenhum destes chegue ao nível de Johnny Gat, mas no tempo em que os conhecemos certamente poderemos empatizar mais com um ou outro. A Volition não se esforça para imprimir algum tipo de profundidade nas personagens. Estão lá para servir como motivadores da ação, e pouco mais. Ao longo da história, conhecemos personagens que podiam até não ter nome, porque os esquecemos rapidamente. São mais arquétipos, como a senhora rígida e austera, o líder musculado desenfreado, etc.

Em Santo Ileso, temos uma cidade com potencial, mas desaproveitada. É pequena, mas isto, só por si, não é um ponto negativo. Se a Volition tivesse tornado Santo Ileso numa localização densa, repleta de coisas para fazer, teria sido uma decisão acertada, mas a produtora não o fez. Continua cheia de edifícios inacessíveis, NPCs que repetem um leque pouco variado de frases (“é incrivelmente fácil começar um esquema de Multi-Level Marketing”, já percebi!) e por alguma razão entram em pânico e começam a gritar quando veem a minha personagem a correr. Apenas a correr, mesmo que a 5 metros de distância. Talvez tenham consciência de que tenho mais de mil mortes em meu nome, mas a falta de ação das autoridades perante The Boss leva-me a acreditar que o homicídio é algo recorrente em Santo Ileso.

As opções de customização da personagem continuam a merecer especial atenção em Saints Row.


Continua…

Share