JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle R – Análise

Sinto que o panorama de videojogos, inspirados em franquias de anime, nunca esteve tão fraquinho. Longe vão os tempos de abundância, diversidade e alguma qualidade, que os anos das Game Boy, Nintendo DS, PlayStation Portable, PlayStation 2, entre outras anteriores a estas gerações, nos trouxeram. Contam-se pelos dedos os títulos baseados em anime, ou manga, presentes nas consolas atuais, e até em dispositivos móveis, com qualidade suficiente para manterem longevidade, receberem atualizações e justificarem sequelas.

É estranho. Nunca tivemos tão bom hardware à disposição, nunca foi produzido tanto anime e o anime como forma de entretenimento nunca foi tão popular como agora. Ainda assim, falta oferta e qualidade de jogos que tenham anime como material de inspiração. Faltam títulos feitos com amor e entendimento do material adaptado. Jojo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle R consegue-se destacar de todo este “menu baunilha” que popula atualmente o panorama dos videojogos inspirados em anime (em particular no género de luta).

Felizmente, no que diz respeito a outros géneros, estamos cada vez mais bem servidos. Títulos como Overlord: Escape from Nazarick, Doraemon Story of Seasons, Digimon Story: Cyber Sleuth e Digimon Survive, Made in Abyss: Binary Star Falling into Darkness, Miss Kobayashi’s Dragon Maid: Burst Forth!!, e por aí fora, comprovam-no. Embora muito caminho esteja por fazer, títulos como estes comprovam que existem coisas a serem feitas nesse sentido.

Continuando e retomando o ponto que queria transmitir: no que diz respeito a jogos inspirados em anime dentro do género de luta, embora exista a exceção Dragon Ball FighterZ, talvez o melhor fighting anime game de sempre, regra geral estamos muito mal servidos (J-Stars Victory Vs, My Hero One’s Justice, Jump Force, One Punch Man: A Hero Nobody Knows).

Nenhum dos títulos mencionados é uma boa experiência. São produções genéricas, preguiçosas, claramente desenvolvidas apenas porque as franquias têm nome e porque sabem que os fãs vão comprar independente da qualidade. Estão despidos de esforço, de paixão e de conteúdo que valorize a experiência do jogador. E há uma coisa muito importante que a indústria precisa entender: um jogo de luta de anime não tem de ser um bom jogo de luta, tem de ser um bom jogo de anime com elementos de luta.

Passo a explicar. Alguns daqueles que eu considero os melhores jogos de luta de anime – e com os quais me diverti mais – nomeadamente Dragon Ball Z: Budokai 3, Bleach: Heat the Soul 7, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja 5 e Jump Super Stars, não considero que nenhum deles seja um bom jogo de luta. Contudo, todos eles são experiências incríveis de um jogo de anime. Aquilo que se pretende, é um jogo que recrie o sentimento e sensação de estar nas épicas batalhas que vimos no anime, e vivê-las em primeira mão com os nossos amigos, com longos serões de batalhas pela noite dentro que nos fazem ganhar calos nos dedos.

E é aí que entra o maior elogio que posso fazer a Jojo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle R. Não é um bom jogo de luta, mas é um excelente jogo de anime, dentro do género de luta. Porquê? Por muitas razões, entre as quais destaco 3, começando logo no primeiro e principal modo.

Razão nº1 #Modo All Star Battle

Neste modo, o jogador tem pela frente mais de 100 desafiantes batalhas, com condições únicas, que pretendem recriar alguns dos mais icónicos confrontos do anime/manga, segmentados por cada parte narrativa. Caso só tenhas visto Phantom Blood ou Battle Tendency, podes escolher essas páginas de combates. Caso já tenhas visto tudo, inclusive caso já tenhas lido tudo – repito, caso já tenhas lido tudo – podes usufruir de todos os embates até à parte 8, intitulada por Jojolion.

Cada uma destas partes tem direito a uma página, ou mais, estruturada como se de páginas de manga se tratassem, ornamentadas e coloridas com a estética e palete de cores específica à parte em questão.

Evidentemente existem outros modos, nomeadamente o modo Arcade, o modo Online, o modo Versus, o modo Practice e o modo Gallery. Tudo modos que fazem parte do género e que dispensam apresentações.

 

Razão nº2 #Imersão no universo Jojo com os teus amigos

O modo Versus permite jogarmos contra outra pessoa, localmente, e escolher por entre um roster composto por 50 personagens provenientes desde Phantom Blood a Jojolion. Isto permite, não só recriares épicos combates com os teus amigos, como até criares batalhas improváveis, ou até impossíveis, que sempre quiseste ver no pequeno ecrã, mas não seria possível de outra forma.

Não é apenas a presença de personagens de todas as partes que o torna especial, nem isso seria suficiente para convencer um exigente fã de Jojo. A atenção ao detalhe e, mais importante que tudo, a atenção às REFERÊNCIAS, é o que transforma as simples batalhas em algo que mimetiza tanto quanto possível a experiência daquilo que é um combate Jojo: os taunts característicos, os ataques peculiares, os momentos de pose exuberantes, a forma como cada um se movimenta e ataca, os dodges específicos, tudo maravilhosamente animado com estética em cell-shading, conferem-lhe personalidade e credibilidade dentro deste universo. Até os Kanjis com as expressões de alguns ataques aparecem.

Jojo's Bizarre Adventure: All Star Battle R Images

Razão nº3 #Um fighting game acessível

Recuperando o meu ponto inicial: um bom jogo de anime não precisa de ser um bom jogo de luta. Dragon Ball FighterZ é um excelente jogo de luta, que também agrada fãs do anime, mas está longe de ser acessível ao fã casual que nunca jogou um jogo de luta tradicional. Um fã do anime sem experiência no género, terá uma longa curva de aprendizagem pela frente para conseguir recriar os ataques que viu no anime.

Pior ainda, como é um jogo de luta tradicional, com propósitos competitivos, existem elementos do anime que têm de obrigatoriamente ser adaptados ou removidos para que o jogo seja equilibrado, como por exemplo personagens como o Kuririn ou Yamcha serem equivalentes a Goku e Vegeta em SSB, ou até a necessidade de remover as transformações e fusões in-game (algo presente nos Budokai e nos Tenkaichi) para evitar disparidade de poderes. Tudo isto são elementos que removem a parte “anime” do jogo que pretende adaptar o anime.

Em Jojo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle R isso não acontece. Apesar de assentar numa base tradicional do género, sobretudo no que diz respeito aos combos, simplifica o suficiente as sequências de comandos para reduzir a curva de aprendizagem. Qualquer jogador casual que clique repetidamente no quadrado (ou botão equivalente para reproduzir ataques leves), rapidamente estará a executar um combo com direito a cutscene no final. É simples o suficiente para o jogador casual, recompensando-o de imediato com o que deseja ver executado; mas com profundidade mecânica e espaço suficiente para os jogadores mais experientes explorarem e realizarem combos ligeiramente mais complexos.

Se Jojo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle R pode ser competitivo? Claro que sim. Tens o modo online por alguma razão. Mas não me parece que haja intenções de atingir um nível “competitivo” profissional, para estar presente em palcos como o EVO. Nem rollback netcode tem, isso explica muito do quão competitivo pretende ser (embora é possível que seja posteriormente implementado).

Jojo's Bizarre Adventure: All Star Battle R

Agora… coisas menos boas.

Infelizmente, e apesar do jogo no geral ser uma agradável surpresa, existem coisas menos boas, e até algumas ausências que diminuem consideravelmente aquilo que o jogo poderia ser.

A que mais me chamou à atenção foi a ausência de música licenciada. A banda-sonora é parte integrante, crucial e relevante da adaptação anime de Jojo e seria incrível recriar algumas das batalhas ao som das faixas que também ajudaram a torná-las icónicas. Embora o licenciamento de música de anime para jogos não seja algo simples ou barato, e portanto a sua ausência seja compreensível, a sua falta é mais do que sentida e remove consideravelmente a qualidade das batalhas e consequentemente do jogo.

O segundo problema, e, no meu entender, ainda mais grave e impeditivo, são os problemas de lag do modo online e o quão rudimentar se encontra a nível de opções. Se os dois participantes no modo online tiverem excelente conexão, então tudo corre maravilhosamente. Caso um deles tenha instabilidade, o combate sofrerá logo com bastantes problemas de lag. Neste estado não é jogável de forma casual, muito menos competitivamente.

Sinto que é uma componente que lhe reduz significativamente o valor e precisa de uma valente atualização. Talvez introduzir rollback netcode seja mesmo crucial para elevar o valor do jogo e para o transformar numa boa experiência single-player para todos, quer tenhas amigos com quem partilhar o jogo ou não.

A ausência de música seria suficiente para me fazer repensar a nota, mas é sem dúvida a ausência de um modo online mais robusto que me leva a ser mais contido. Ainda existe margem para ser mais e melhor, porque, e imaginemos o seguinte cenário: terminado o modo All Star Battle e caso não tenhas um amigo que goste de Jojo ou possa jogar contigo localmente, e não tenhas uma boa Internet, este jogo não tem grande valor para ti. A única coisa que te sobra nele são os combates contra inteligência artificial, ou rankeds com lag, e a esperança de no futuro implementarem uma atualização que não só melhore a latência, como diversifique tudo aquilo que é possível fazer com o jogo online, que, por enquanto, é apenas o básico dos básicos.

Acho que estes são os dois aspetos negativos mais salientes no jogo, por um lado, significativos o suficiente para impedirem que seja algo mais; por outro, insuficientes para o impedirem de ser uma carta de amor à obra original de Hirohiko Araki-sensei, insuficientes para o impedirem de ser uma melhoria ponderada e bem concretizada do jogo original lançado em 2013 (com melhorias nas personagens já existentes, adições há muito pedidas, novos sistemas de combate e de combos, etc) e insuficientes para o impedirem de ser um belo jogo de anime.

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