Bayonetta 3 – Análise

“Estou a jogar há 10 minutos e já estou a lutar num iate em cima de um tsunami que inundou Manhattan”, disse eu, incrédulo, aos colegas de redação da IGN Portugal. “Agora apareceu um Kraken, depois uma versão Ultra do Kraken e depois uma versão ainda mais Ultra do Kraken”, continuei, enquanto no ecrã da Nintendo Switch me deparava com uma mescla de monstros, ataques e explosões.

Em retrospetiva, foi a melhor apresentação possível a Bayonetta 3. O título da PlatinumGames faz um compromisso inequívoco com o absurdo, e consegue criar uma experiência que vai dos zero aos cem, e depois aos mil, dez mil e por aí fora.

Em Bayonetta 3, a premissa é simples: o Multiverso está em risco. Parece que estamos na era em que a ficção se pauta pela imaginação de universos alternativos e sua iminente ameaça, mas desengane-se quem pense que Bayonetta foi atrás da onda. Já desde as duas primeiras edições da franquia que monstros de outras dimensões eram presença regular.

Desta vez, a ameaça chama-se The Singularity, uma misteriosa entidade que pretende consumir todos os mundos, incluindo aquele em que a nossa protagonista (ou uma delas, pelo menos) habita. Cabe a Bayonetta salvar o multiverso, recuperando as cinco Chaos Gears, mas desta vez ela não estará sozinha.

Nesta edição, conhecemos uma nova Umbra Witch: Viola. É das primeiras personagens apresentadas no jogo, quando vemos a Bayonetta do seu universo ser morta pela Singularity. Depois disto, ela foge e acaba por se encontrar com a Bayonetta do Alphaverse (o universo onde decorrem os dois primeiros jogos da franquia), embarcando numa jornada que conta ainda com o regresso de Jeanne, Luka, Enzo e muitos outros.

Ao longo do jogo, vemos várias versões alternativas de Bayonetta.

Antes de falarmos de Viola, olhamos para Bayonetta, até porque vamos encontrar várias ao longo desta jornada – algumas delas jogáveis. A campanha leva-nos por uma série de universos alternativos ao longo das suas 12-14 horas, e encontramos ‘Bayonettas’ diferentes em cada um. E cada uma tem o seu próprio Demon Slave, uma nova mecânica que permite invocar demónios gigantes para nos ajudar em combate.

Os Demon Slaves dão duas coisas fulcrais à experiência: mais variedade (uma vez que agora apenas é possível escolher entre dois conjuntos de gear, com uma única arma em cada), e mais caos. Com a dimensão destas criaturas, a PlatinumGames pôde tornar os inimigos ainda maiores e mais explosivos.

O que é impressionante é que a invocação de um Demon Slave nunca se tornou em algo entediante, nem numa mecânica excessivamente poderosa. Podia usá-los em momentos específicos, como para fazer um Counter, e retirá-los da batalha quando o inimigo carregasse por cima deles, para os depois fazer aparecer novamente nas costas do adversário. Sentia-me um Doctor Strange, a criar portais para os meus aliados diabólicos entrarem. Além disso, temos uma série de Demon Slaves à escolha, desde aranhas gigantes a comboios assassinos, pelo que as opções de jogabilidade variam constantemente.

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