Redfall – Análise

Por esta altura, já é sabido que Redfall ficou muito aquém das expetativas dos jogadores, da Xbox e também das minhas, afinal, estamos a falar de um jogo desenvolvido pelo Arkane Austin, que assinou excelentes jogos como Prey ou Dishonored: Death of the Outsider e eu sou um tremendo fã de tudo o que envolva loot.

A verdade é que com Redfall, o estúdio parece um verdadeiro peixe fora de água, isto porque estamos perante um jogo que falha não só na execução, como também na própria visão. O resultado desta falta de foco é uma experiência sem qualquer direção ou identidade, que tenta ser muita coisa, mas que nem alcança os conceitos básicos do que é um looter shooter.

Tudo começa com a narrativa do jogo, assumidamente genérica e que até esconde alguns pormenores interessantes, mas que é incapaz de nos agarrar, muito por culpa pela forma barata e atabalhoada como é contada. Todas as cutscenes de Redfall são compostas por imagens estáticas, que se assemelham a capturas de ecrã do jogo. Até podia ser uma escolha artística válida, mas este método não consegue transmitir a emoção ou o peso que a narrativa poderia ter. Chega a assumir proporções ridículas: numa missão em particular, tenho que colocar uma bobina de filme num projetor de cinema para desvendar um importante segredo da história do jogo. Em vez de ter um filme projetado na tela, sou presenteado com uma série de slides estáticos, acompanhados de uma narração. Pelo menos o voice acting é bom – e este é um dos poucos elogios que posso fazer ao jogo.

O mundo de Redfall também deixa imenso a desejar. Os primeiros momentos até são interessantes: começamos a nossa aventura num barco encalhado, numa baía que ficou sem água, devido à magia dos vampiros. Agora, a água é uma barreira intransponível, que nos prende na cidade de Redfall. Infelizmente, este encanto inicial rapidamente se desvanece à medida que avanço pelo jogo.

O mundo de Redfall não tem uma densidade de inimigos suficiente para manter as coisas interessantes e está repleto de locais genéricos e sem identidade, salvo uma ou outra exceção interior. Como agravante, são raríssimos os momentos de exploração interessantes – sou forçado praticamente em todos os locais a procurar uma chave para progredir, ou a utilizar um item que posso comprar nas lojas para seguir em frente. Ausente está a criatividade que o Arkane mostrou noutros jogos, é tudo demasiado linear, aborrecido e repetitivo – adjetivos que também podem ser aplicados à estrutura das missões do jogo.

Não, não há uma maneira de saltar por aquelas unidades de ar condicionado.

Como se isso não bastasse, o mundo está repleto dos mesmos assets, como se tivessem passado um pincel à toa sobre a cidade de Redfall. Em todas as esquinas temos as mesmas baterias no chão, as mesmas caixas de velas, até os mesmos veículos – que diga-se de passagem, são absolutamente atrozes, num autêntico atentado ao que se exige de um jogo AAA (ou até mesmo um jogo minimamente competente). O descuido é ridículo: os veículos são autênticos blocos geométricos, os vidros não se partem quando alvejados, e bastam três ou quatro balas para causar uma explosão, que por sua vez apenas sublinha o mau estado do jogo – não há qualquer tipo de animação quando os veículos explodem, apenas temos um estouro flácido, acompanhado de umas chamas tímidas e o veículo fica mais encardido. Apenas isto.

Mas o pior de tudo são mesmo os inimigos. A inteligência artificial é atroz na melhor das hipóteses e inacreditavelmente incompetente na pior. Os adversários humanos têm a velocidade de reação de uma múmia moribunda e tal como uma múmia, não têm cérebro. Nenhum deles procura qualquer tipo de cobertura; inimigos com shotguns tentam alvejar-nos a centenas de metros de distância; os adversários mal reagem às minhas ações, posso literalmente correr pelo meio de um grupo de inimigos e esmurrá-los, sem qualquer perigo.

O maior inimigo dos vampiros? Portas. Será que o deveria ter convidado a entrar?

Os vampiros também não se escapam. Em vez de serem ameaças merecedoras de respeito, são autênticos sacos de pancada. Perdi conta às vezes que ficaram presos no terreno, a flutuar, sem qualquer tipo de reação. E mesmo quando não estavam presos, os seus ataques são estupidamente fáceis de evitar – basta caminhar para trás ou para o lado. Nem as variedades mais raras são mais ameaçadoras, é deprimente, mas muitas das vezes bastava-me esconder atrás de um obstáculo ou subir para um muro para os deixar sem qualquer tipo de reação. Em Redfall, os alhos não são o maior inimigo dos vampiros, um muro de meio metro é.

Tudo isto podia ser remediado se o modo cooperativo fosse divertido, afinal, Redfall foi desenvolvido com isso em mente. No entanto, é incompreensível que não tenha matchmaking. A progresso também está apenas reservado para o anfitrião. Pelo menos, podemos-nos rir em companhia dos bugs que afetam o jogo, que não são poucos por sinal.

Em Redfall, os alhos não são o maior inimigo dos vampiros, um muro de meio metro é.

Entre menus que deixam de funcionar, personagens que ficam presos no chão, inimigos que ficam paralisados, comandos que perdem sensibilidade, há todo um leque de bugs evidentes, que levantam a questão – como é que ninguém reparou nisto durante o desenvolvimento?

Poderia continuar por aqui fora a enumerar as inúmeras decisões questionáveis feitas em Redfall, como o sistema de loot desinspirado, o gunplay inconstante, o sistema de habilidades e perks pouco claro, mas seria inconsequente. Nem tendo em conta o contexto de que Redfall está disponível no Game Pass o salva – o que não falta neste catálogo são jogos com tremenda qualidade, e justificar o mau estado de Redfall com isso não faz qualquer sentido e é irresponsável.

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