Jagged Alliance 3 – Análise

Os heróis de ação não precisam de planos. Que os digam as lendas dos filmes de ação dos anos 80 e 90, guiados por uma bravura imprudente, ou machismo cego, como preferirem. John McClane não planeou subir ao topo de um arranha-céus descalço, “Dutch” Schaefer não estava à espera de uma luta corpo-a-corpo com um alienígena e John Rambo só queria viver em paz. Eu pensava o mesmo, enquanto me preparava para emboscar um grupo de soldados inimigos, mas o meu atirador de serviço falhou inesperadamente e tal McClane e companhia, fui forçado a improvisar. O que se seguiu foi um banho de sangue, com explosões, minas antipessoais e golpes de sorte inacreditáveis, que me fizeram suspirar de alívio.

Desenvolvido pelo Haemimont Games com a ajuda da THQ Nordic, Jagged Alliance 3 é um regresso às origens da franquia. Após algumas entradas que não agradaram aos fãs e que ficaram aquém das expetativas, o estúdio assumiu sem qualquer constrangimento uma abordagem nostálgica, num regresso às raízes de Jagged Alliance. Isto significa que os fãs vão voltar a ver alguns dos seus mercenários favoritos, que trazem no bolso as mecânicas que tornaram Jagged Alliance numa experiência tática mais ‘hardcore’ que o habitual no género.

Na tradição militar, costuma dizer-se que “nenhum plano sobrevive ao contacto com o inimigo,” e Jagged Alliance guia-se por esta máxima. O jogo divide-se em dois planos: o ‘Sat View,’ uma visão geral do território de Grand Chien, dividido em sectores e onde planeamos a estratégia das nossas equipas e efetuamos operações, que vão desde a reparação de armas ou ao tratamento dos soldados; e o plano de combate, onde controlamos individualmente a nossa equipa de mercenários nos mais variados cenários.

Na visão estratégica, é absolutamente essencial ter um plano traçado e eu aprendi isso da pior maneira. Com um único esquadrão sob o meu controlo, dei por mim entrincheirado bem para lá das linhas inimigas. Depois de perder controlo das minhas fontes de rendimento, fiquei sem dinheiro para pagar aos meus mercenários, sem um porto seguro para regressar a territórios mais pacíficos e sem equipamento pesado para seguir em frente, em direção ao meu objetivo.

A única solução que tive foi começar tudo de novo, desta vez com um plano sólido e bem traçado, o que ainda assim não me preparou totalmente para tudo o que o jogo me atirou para cima. Para se ter sucesso em Jagged Alliance 3 é necessário ter um bom plano em prática e muita flexibilidade para explorar todos os objetivos que o jogo oferece e esconde pelas savanas e selvas de Grand Chien, especialmente porque a Interface Visual nem sempre ajuda neste sentido.

Há cinco filtros de visualização do mapa-mundo, que podiam ser simplificados, por exemplo.

Em Jagged Alliance 3, é-nos incumbida a tarefa de resgatar o presidente de Grand Chien, um país assolado por uma guerra civil, depois do aparecimento de uma figura misteriosa apenas conhecida como The Major, que lidera o temível grupo rebelde Légion. Até chegarmos a este objetivo, há todo um país para conhecer, repleto de segredos e objetivos adicionais para explorar, com missões que alteram fundamentalmente a linha do enredo, o que ajuda a diferenciar as ´runs.’ Ainda assim, e tal como nos filmes de ação em que se inspira, o enredo de Jagged Alliance 3 é previsível: não é preciso muita imaginação para saber em que parte das nossas costas serão espetados os punhais.

Mais difícil é saber onde irão cair as nossas balas. Jagged Alliance 3 não usa o habitual sistema de possibilidade de acertar do género. Em vez de uma percentagem, temos apenas um círculo em torno do nosso alvo, que se torna progressivamente mais pequeno à medida que investimos AP na ação de disparo. É um sistema que exige algum tempo de habituação, especialmente se estiveres habituado a outro tipo de gameplay, e que sai prejudicado pelo interface de utilizador desnecessariamente arcaico e hostil – até hoje ainda não consegui compreender totalmente o display do alcance das minhas armas.

Não há uma probabilidade de sucesso. Apenas instinto!

Para ter sucesso, temos de ouvir os nossos mercenários e perceber o seu estado de espírito. Muitas vezes, são eles que nos dizem diretamente se um disparo vai ser bem-sucedido ou não. Tal como John McClane tirou uma arma das costas para alvejar Hans Gruber e o seu lacaio no final de Die Hard, num par de disparos impossíveis para os comuns mortais, em Jagged Alliance 3 abundam situações em que somos guiados pelo instinto dos nossos mercenários.

Tudo isto foi um processo de habituação, até porque na maior parte das vezes, antes de entrar em combate temos uma fase de exploração onde podemos controlar a nossa equipa em tempo real, para encontrar a melhor posição e emboscar os nossos adversários. Confesso que abusei do quick save e quick load, até que de repente, houve um click na minha cabeça. Não é suposto que tudo corra perfeitamente bem, não é suposto que todos os tiros na cabeça sejam certeiros e silenciosos – é fantástico quando isso acontece – mas não deixa de ser igualmente fantástico dar a volta a uma situação onde quase tudo corre mal.

É precisamente aqui que Jagged Alliance 3 brilha, nos momentos em que planos são desfeitos por uma bala perdida ou um passo em falso somos forçados a improvisar e a confiar no instinto dos nossos personagens. É quando temos de contar cada bala que temos na mala, quando somos forçados a sair de uma boa cobertura porque um mercenário falhou o lançamento de uma granada, ou quando uma metralhadora encrava num momento essencial.

Os momentos de caos são pautados pelos gritos dos nossos mercenários, que servem de barómetro da situação. Cada um deles tem uma personalidade vincada e relacionamentos entre si, que vão do ódio ao amor. Enquanto que os nórdicos Grunty e Buns trocam carinhos frios e desajeitados, Wolf e Fox são bem mais quentes, com trocadilhos que envolvem nozes e melões.

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